5 lipca 2013 Fantasy Flight Games wydał podręcznik "Core rulebook" do nowych "Gwiezdnych Wojen" o podtytule "Edge of the Empire". Jest to pierwszy z trzech podręczników, które mają opisać świat "Gwiezdnych Wojen". Pozostałe dwa noszą podtytuły "Age of Rebelion" i "Force and Destiny".
"Edge of the Empire" traktuje u życiu na przysłowiowej krawędzi społeczeństwa, gdzie rzeczy nielegalne są codziennością, gdzie życie jest ciężkie, gdzie czekają nowe światy do odkrycia, gdzie Hucci stanowią prawo i gdzie Jedy się ukryli. To wszystko i jeszcze więcej będą mogli poznać gracze.
Gwiezdne wojny charakteryzują się olbrzymią liczbą ras, które żyją w kosmosie. Dlatego też już w samym podręczniku podstawowym mamy do dyspozycji 8 ras. W tym ludzi i droidów, ale też charakterystycznych dla tego świata cwanych twi'leków, bezlitosnych Trandoshan czy potężnych Wookiesów.
Każda z ras posiada inną wartość startowych cech i dodatkowe umiejętności, jak i atrybuty. Dodatkowo każda rasa otrzymuje inną pule punktów doświadczenia - tak aby gracz mógł dopasować swoją postać pod swoje potrzeby. Dzięki temu nawet jeżeli dwóch graczy będzie chciało zagrać łowcą nagród, każdy z nich może być inny.
W grze mamy okazję zagrać we wszelkiej maści klas charakterystycznych dla krawędzi Imperium: do dyspozycji mamy 6 profesji (+1 jedna dla 'jedi') takich jak łowca głów, najemnik, kolonista. Każda z tych profesji ma 3 specjalizacje, co dodatkowo rozszerza możliwości każdego z graczy. Grając np. łowcę głów, mamy do wyboru: Asasyna, 'gadżeciarza' i surwiwalwoca. Każdy z nich posiada zupełnie inne drzewko z nowymi .... jak i nowe umiejętności klasowe.
Gdy już mamy rasę i klasę możemy w końcu wskoczyć do ekwipunku i ten jest całkiem potężny. Mamy masę standardowych broni, ochronnych ubrań, medpaki, comlinki itd. sprzętu będzie naprawdę sporo i myślę, że każda postać znajdzie coś ciekawego dla siebie. Niestety gorzej będzie z credytami - ponieważ te skończą się nad wyraz szybko - broń i ochrona naszego bohatera będzie stanowić większą część zakupów. Na szczęście (?) nasza postać będzie mogła zaciągnąć dług (więc o tym za chwilę) i dostać albo trochę więcej pieniędzy, albo dodatkowe doświadczenie.
Dodakotwa Mechanika: Dług (Obligation).
Tak jak Han Solo miał na sobie nagrodę za swoją głowę, każdy z bohaterów wnosi do przygody coś ze swojej przeszłości. Coś, co go dopadnie w trakcie sesji/kampanii. Dług jest mechaniką charakterystyczną dla EoE - i ma nie tylko fabularne konsekwencję dla graczy, ale również mechaniczne. Postać którego Dług zostanie, wywołany będzie w trakcję sesji dużo bardziej zestresowany.
Dług to wspaniałe na
rzędzie dla MG - zawsze, gdy może zabraknąć pomysłu na sesję, wystarczy zerknąć na kartę postaci i przeczytać sobie, jakie Długi mają postacie - wtedy można śmiało coś wokół tego zbudować.
Dodatkowo jeżeli Twoi gracze czegoś potrzebują, to mają szansę oddać coś innego niż credyty. Potrzebują żeby jakiś szpieg się gdzieś włamał i dał im odpowiednią informację? Mogą zaciągnąć u niego przysługę (Dług: przysługa), chcą okraść jakiegoś Hutta, ale misja się mega nie udała, ale mimo wszystko żeby pchnąć przygodę potrzebują pieniędzy - możesz im je dać, ale w zamian otrzymują nagrodę za głowę (dług: nagroda za głowę). Możesz oczywiście rozdać dług na całą drużynę (np. 5 punktów na głowę) albo tylko na jednego z graczy (np. 20), ponieważ akurat on był na kamerach.
Myśłę, żę ta mechanika może zasłużyć na osobny post, ponieważ można o tym sporo napisać.
Statki: Jeden z moich ulubionych fragmentów książki. Stanowiący też sporą część książki (bo zajmuje tyle samo miejsca co ekwipunek). Statki są podzielone na kategorie: statki lądowe, speedery, capital ship, czy frachtowce (w tym znany wszystkim koreliański frachtowiec YT-1300), itd. W każdej kategorii znajdzie się kilka lub nawet kilka naście statków. Głównie podręcznik skupiony jest na frachtowcach więc większe statki, w miarę zwinne, które są w stanie przenieść jakieś większe ilości materiałów/dóbr. Każdy statek ma swoje cechy, ale też jest opisany tak aby móc go sobie wyobrazić - niestety nie każdy statek ma swój obrazek albo czasem trudno znaleźć. Gracze jako drużyna mają możliwość wybrać jeden wspólny statek i tutaj do wyboru mają
m.in. YT-1300 albo sławnego
Firespray-31-class patrol and attack craft.
Każdy statek, zbroję i broń można jeszcze zmodyfikować. Ilość możliwych modyfikacji jest całkiem spora, lecz nie jest jednak przytłaczająca. Mimo wszystko jest to dodatkowy fajny akcent, żeby jeszcze bardziej spersonalizować swoją postać lub swój statek, aby był wyjątkowy tak jak wspomniany wcześniej Millenium Falcon.
No i przeszliśmy już przez większość część podręcznika - tworzenia postaci i tworzenia drużyny.
Teraz czas na część mechaniczną - czyli jak grać. W moim mniemaniu mechanika różni się od innych RPG, w których grałem. Po pierwsze - co jest dużym minusem - wymaga specjalnego zestawu kości (który jest całkiem drogi a zestawów dobrze mieć 2 lub nawet 3). Gdy jednak się już zaopatrzymy w kości, mechanika ma dużo plusów. Pierwszy to właśnie kości. Nie mamy już 'oczka', tylko mamy odpowiednie znaki i mamy 4 rodzaje kości. k6, k8, k12 i drugi rodzaj k12. Pierwszy 3 kości są do więszkości testów i ostatnia k12 to kość mocy - używamy ją na początku sesji i gdy jeden z graczy jest Jedi. Wróćmy do 3 pierwszy rodzai k6, k8 i k12. Każda z tych kości ma dwa rodzaje - dobrą i złą.
K8 i K12 odpowiadają za pulę umiejętności. Gracz patrzy, ile ma umiejętności i jaka jest jego cecha (przypisana do tej umiejetności). Np. w wypadku prowadzenia pojazdu kosmicznego jest to zręczność + umiejętność pilotowania statków kosmicznych. Gracz wtedy bierze tyle K8 (pozytywnych) ile ma wyższą pomiędzy cechą a umiejetnością. Gdyby miał np. 4 zręczności i 2 pilotowania wziąłby 4K8. Następnie może podmienić K8 na K12 tyle ile ma mniejszą - tj. jeżeli ma 2 pilotowania to jego pula wynosiłaby 2K12+2K8.
Poziom trudności testu decydowany jest przez MG - np. w wypadku średniego testu trudności to dwie kości k8. Im większy poziom trudności tym więcej k8. Jest jednak mały twist. Jeżeli zadanie jest wyjątkowo trudne lub w uzystaniu pozytywnego wyniku na teście stoi na przeszkodzie jakaś figura (NPC) można zwiększyć poziom trudności zmieniając jedną kość K8 na negatywną k12.
K6 odpowiada za jakieś małe wydarzenia - tj. jeżeli np. prowadzimy jakiegoś speedera i jest akurat piękna słoneczna bez wietrzna pogoda to możemy dodać jedną kość K6 pozytywną. Z drugiej strony jeżeli słońce świeci aż za mocno, albo jeżeli większa część trasy jest pod światło to gracz do testu może otrzymać negatywną kość.
W ten - moim zdaniem - intuicyjny sposób budujemy pulę którą rzuca gracz. Najciekawsze jednak dzieje się przy odczytywaniu wyników. Na pozytywnych kościach mamy 3 rodzaje wyników: sukcesy, korzyści i trymfy. Z negatywnych zaś mamy: niepowodzenia, zagrożenia i (malowniczo brzmiąca) rozpacz.
Za to czy test się udał, czy nie odpowiedzialne są sukcesy i niepowodzenia. Jeżeli sukcesów jest więcej, test uważamy za zdany, jeżeli jest ich mniej test uważamy za niezdany. Dodatkowo jednak dochodzą korzyści i zagrożenia. Jeżeli więcej jest korzyści, to jako gracze możemy z nich korzystać. Jak? Po pierwsze - moim zdaniem najważniejsze - możemy dodać pozytywną k6 kolejnemu graczowi. Możemy uruchamiać różne własne cechy lub cechy broni czy ekwipunku (np. trafienia krytyczne). Zagrożenia to druga strona medalu - dużo zagrożeń może spowodować zacięcie się broni, dodać negatywną k6 kolejnej osobie która będzie wykonywała jakiś test lub po prostu wprowadzić nas w kłopoty. Dzięki zagrożeniom i korzyściom możemy też mieć udany test, który wywołał dużo zagrożeń i spowoduje jakiś (nie)ciekawy obrót spraw. Np. jeżeli bohater próbuje przeskoczyć na pędzący airspeeder - test może się udać - i zakończy się sukcesem. Jednak przy dużej ilości zagrożeń bohater może skręcić kostkę lub wręcz stracić coś ze swojego ekwipunku. Z drugiej strony jeżeli test jest nie zdany a wywołamy sporą ilość korzyści może się okazać że nasz bohater owszem nie trafił przeciwnika, ale udało mu się go wykurzyć z za zasłony - przez co kolejny gracz będzie miał pozytywną kość, czy też nie udany test na włamanie się do kompa Hutta z dużą ilością korzyści może skutkować tym, że gracz przeleje sobie sporą sumkę kredytów na swoje konto - a jeszcze większa ich ilość spowoduje że zatrze za sobą wszystkie ślady.
Na sam koniec zostają trunf i rozpacz. Te występują tylko na k12. W wypadku jednych i drugich mamy do czynienia z czymś wyjątkowym: w wypadku trunfu jest to od razu trafienie kryczyne w innych testach zaś to wręcz filmowe rozwiązanie sytuacji. To samo dotyczy rozpaczy - jeżeli coś w teście mogło iść źle to właśnie poszło. Mimo wszystko jeżeli wypadło nam na kościach jedna rozpacz i same sukcesy test liczy się jako zdany, ale w trakcje jego wykonania zdarzyło się coś okropnie niefajnego.
Nie chcę przed wami odkrywać wszystkich cech mechaniki tego podręcznika - walka i walka w wozach i walki kosmiczne zostawię na później w osobnych artykule, jeżeli będziecie chcieli o tym więcej przeczytać.
Na koniec mamy jeszcze jedną k12 - kość mocy. Tą gracze rzucają na początku sesji, żeby określić PULE MOCY (o czym za chwilę), jak rzucają, kiedy chcą użyć jakąś Moc (jeżeli są wyczuleni na MOC). W podręczniku opisane są trzy moce: sense (wyczucie mocy i myśli innych istot żyjących), influence (czyli to nie są droidy których szukacie) i move (czyli ruszanie przedmiotów za pomocą myśli)
PULA MOCY - to kolejne narzędzie w rękach zarówno graczy jak i MG - podstawowe dzałanie puli powinno ukazywać zmieniającą się moc, która raz pomaga, a raz przeszkadza bohaterom. Dlatego też w podręczniku wręcz nakłania się i graczy i MG do tego, by z niej korzystali. Jak działa? Na początku sesji każdy gracz rzuca jeden raz kością mocy, a w zależności od tego, co wypada (czy jasne czy ciemne pkt mocy), układa się na stole żetony. Ciemne pkt mocy są wykorzystywane przez MG, jasne zaś przez graczy. Co mogą zrobić? Po pierwsze dodać kość (K8) lub ulepszyć kość (z K8 na K12). Dodatkowo też za ich pomocą gracze mogą działać trochę jak Deus Ex Machina. Statek został trafiony i całe powietrze wylatuje, a oni nie mają kosmicznych skafandrów? Wystarczy użyć pkt przeznaczenia i skafandry już są. Potrzebują med paka? Wystarczy użyć żetonu. Chcą spotkać jakiegoś BNa? Wystarczy użyć żetonu. Chcą, żeby w danym pomieszczeniu były kraty, za którymi mogą się schować? Wystarczy użyć żetonu. A nas sam koniec żetony są potrzebne, by używać Mocy Jedi. Czyli jeżeli chcą przesunać coś za pomocą mocy move, to muszą użyć żetonu.
Na sam koniec mamy rodział dla MG, opis galaktyki - w tym opisane kolejne sektory z ważniejszymi miejscami, jak i kilka dokładniej opisanych planet - w szczególności w outer rim jak i w terytorium huttów i opis przeciwników. Na samym końcu podręcznika znajdziemy jeszcze ciekawą przygodę do poprowadzenia początkującym graczom.
Jak chyba widać po powyższym wpisie jestem pod wielkim wrażeniem podręcznika i jest w nim mnóstwo rzeczy, jakie należałoby opisać, a niestety nie chce już zajmować czasu. Podręcznik jest w moim mniemaniu bardzo dobrze napisany, konkretnie, bez zbędnych opisów. Pomysłów na przygody multum. Wszędzie czają się na nas dodatkowe opcję, drzewka rozwoju, umiejętności i różnorakie rasy, które uczynią wasze postacie barwne i niepowtarzalne.
Największym chyba problemem jest - nie wiem, czemu - złe skojarzenia ze "Star Warsami", które wielu graczy z sobą nosi. Nie wiem, dlaczego, ale wielu graczy nie chciało nawet spróbować bo to w końcu Star Wars. Dla mnie ten system posiada jeden z najlepszych mechanik, jakie kiedykolwiek miałem okazję stosować - prosta w działaniu, a daje ogrom opisowych możliwości, których pewnie jeszcze sam się nie nauczyłem stosować.
No i koniec - dzięki że przetrwaliście tak daleko ze mną i niech Moc będzie z Tobą!