Skończyłeś sesje. Dużo pracy zwieńczone sukcesem. Twoim zdaniem. Pytasz graczy. Rzucasz ogólne pytanie: "I jak tam się podobało". Kiedy się pakują słyszysz szemrane "Spoko", "Było ok", "fajnie", spakowali się i poszli. Tyle... Tydzień lub dwa (czy więcej) Twojej pracy nad przygodą. Z jednej strony - nikt Ci nie powiedizał, że źle, z drugiej nikt Ci nic nie powiedział.
Zawsze mnie to zastanawiało przyznam. Jako gracz zawsze lubiłem mówić jaka scena mi się najbardziej podobała - owszem omijałem te które mi się podobały (chyba że prywatnie i na wyraźną prośbę MG).
Jako MG za to brakuje mi Feedbacku. (Narzekania... narzekania...)
Ten post nie ma być o moim zrzędzeniu lecz o pomysłach jakie mam, żeby sobie z tym poradzić.
1. Zadaj konkretne pytania konkretnej osobie. Kiedy zadawałęm pytanie ogólnikowo (kierując je do całej drużyny) o tym jak sesja przecież nikt nie powie, że było źle. Prawda? W końcu spędzili właśnie z Tobą X godzin i chcą już iść do domu. Ale kiedy wywołujesz daną osobe i spytasz o konkretną scenę, albo zawęsisz pytanie do jakiegoś konkretu w stylu: "Jaki był Twój ulubiony BN?", "jak wypadła scena walki?", "jak wam się podobała scena balu?" powinno dać dużo lepsze efekty.
2. Zbieraj feedback w trakcje sesji: Gracze mówiąc Ci już w trakcje czy im się podoba czy nie. Jeżeli usłyszysz komentarze w trakcje sesji jak: "Super", "Fajna scena", "zobacz co mi się udało zrobić" od razu sobie zapisz. Im mocniej widzisz, że są zaangażowani w danej scenie również możesz sobie natychniast zapisać w zeszycie z notkami. W końcu to oznacza tyle, że właśnie taką scenę chcieli. W drugą stronę jeżeli zaczynają chwytać za podręcznik i czytać (a nie są w sklepie) lub ciągle przeglądają telefon to albo: dużo mniej im się sta scena podoba, albo nie za bardzo wiedzą co zrobić. Niezależnie od powodu zapisz to sobie w notkach żeby przemyśleć całą sytuację po sesji.
3. Nie pytaj tylko na gorąco: pytając od razu po sesji gracze mogą Ci powiedzieć co czują tak: 'na ciepło', ale czasem ciężko od razu powiedzieć co akurat poszło nie tak - w którym momencie sesja padła, czy w którym poszedł cały klimat. Czasem gracze muszą sobie to poukładać w głowie. Jeżeli na gorąco nie mogą Ci nic powiedzieć poproś ich żeby o tym z Tobą porozmawiali za kilka dni. Wróć do tematu (w szczególnośći jeżeli masz zrobione notki z sesji) po kilku dniach - gracze na pewno ułążą sobie całość w głowie i będzie im dużo łatwiej powiedzieć Ci co poszło nie tak lub co im się podobało mniej.
4. Również daj im feedback: tu chyba mam najwięcej winy. Jako MG nie mogę sobie przypomnieć kiedy ja dałem graczowi jakiś feedback. Pytam jakie ich postacie mają plany na przyszłość, pytam co sądzą o sesjach itp. ale nie mówię im co mi się nie spodobało. Myślę, że to by się odwzajemnić feedbackiem to całkiem dobry ukłon w stronę graczy w szczególności jeżeli chcesz też jakiś feedback otrzymać.
W skrócie: Rób notatki, pytaj konkretne osoby, pytaj również po sesji, również pomóż graczom się rozwijać.
Wy macie jakieś inne ciekawe pomysły jak wyciągnąć informacje o tym jak poszła sesja? Lub jak je podać?
I pamiętaj: pomagając Twojemu MG polepszasz swoje przyszłe sesje!
Spodobało Ci się? Nie spodobało się? Oczekujesz czegoś innego? Jakieś tematy które powinny zostać poruszone? Coś co się nie zgadza z twoją wizją? Nie zostawiaj tego bez słowa - napisz komentarz, lub daj znać. Każdy komentarz jest mile widziany nawet jeśli niemiły! Pracuje nad swoimi tekstami więc dołóż swoją cegiełkę i z góry dzięki
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Problemy nowego MG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Problemy nowego MG. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 25 czerwca 2015
środa, 16 marca 2011
Stary dobry spokojny Texas
Każdy dba o rodzinę, każdy dba o swoją rodzinę i każdy dba o swoje dupsko. Dlaczego więc wielu graczy nie lubi teksasu? Ostatnio rozmawiając z moimi graczami doszli do pewnego wniosku - "nudno tu nic nie można robić". Może wyjaśnię sytuację. Grają oni zabijakami, mordercami dzieci, złodziejami i innymi typami z pod ciemnej gwiazdy i chyba Teksas jest jeden z najgorszych miejsc do których mogli trafić. Dlaczego? Przecież jest to jedno z nielicznych miejsc, w których ktoś trzyma ludzi za pysk - czyli magnaci. Ale potem się zacząłem zastanawiać: "czy to jest na pewno to?". Przecież w każdym mieście (większym) ktoś trzyma resztę za pysk - przecież inaczej by nie rządził prawda? Więc czym różni się Teksas od małych miasteczek, które po drodze zostały przez nich zniszczone? Ciężko powiedzieć - tak sobie pomyślałem na początku. Potem rozpisałem to sobie. W Teksasie, tak jak i w południowej czy Nowym Jorku ludzie trzymają się razem, chcą porządku, który był do teraz i nie chcą nowości (tak jak i my) co za tym idzie większa grupa ludzi stoi za porządkiem - nawet taki złodziej może stać za normami otoczenia ponieważ zna je i wie jak je wykorzystać. Tak samo może być w mały miasteczku, ale tam tych ludzi jest mniej, no i zawsze (na moich sesjach) znajduje się grupa ludzi, która chce zmienić dotychczasowy porządek.
Dodatkowo jest chyba jedna rzecz: porządek utrzymywany jest przez symbol - gwiazda. W małych miasteczkach, w których siedzieli sobie gracze zawsze był jeden szeryf, którego gwiazda na klatce nobilituje. Ale, przy pierwszej oznace słabości mówi im, że jest on tylko człowiekiem (tak jak gracze), którzy postanawiają to wykorzystać. W teksasie, jak i w Nowym Jorku jednak nie staje człowiek tylko grupa ludzi (policja, czy rangersi) i tutaj jest już znacznie trudniej złamać prawo. Wiadomo, że jeśli złamiemy nawet jednego człowieka nie złamiemy idei i ktoś ciągle będzie jej bronił.
Wiem, że moje rozważania zdają się być dla człowieka całkiem zwyczajne i pewnie już o tym myśleliście, ale ja do teraz miałem z tym problem, chociaż może i mam cały czas, dlatego musiałem to sobie wszystko rozpisać, ponieważ jest to rozwiązanie na pewien problem: drużyna "zła" która morduje wioskę za wioską - stalowa policja, która na moich sesjach pojawiała się rzadko zacznie pojawiać się znacznie częściej!
Dodatkowo jest chyba jedna rzecz: porządek utrzymywany jest przez symbol - gwiazda. W małych miasteczkach, w których siedzieli sobie gracze zawsze był jeden szeryf, którego gwiazda na klatce nobilituje. Ale, przy pierwszej oznace słabości mówi im, że jest on tylko człowiekiem (tak jak gracze), którzy postanawiają to wykorzystać. W teksasie, jak i w Nowym Jorku jednak nie staje człowiek tylko grupa ludzi (policja, czy rangersi) i tutaj jest już znacznie trudniej złamać prawo. Wiadomo, że jeśli złamiemy nawet jednego człowieka nie złamiemy idei i ktoś ciągle będzie jej bronił.
Wiem, że moje rozważania zdają się być dla człowieka całkiem zwyczajne i pewnie już o tym myśleliście, ale ja do teraz miałem z tym problem, chociaż może i mam cały czas, dlatego musiałem to sobie wszystko rozpisać, ponieważ jest to rozwiązanie na pewien problem: drużyna "zła" która morduje wioskę za wioską - stalowa policja, która na moich sesjach pojawiała się rzadko zacznie pojawiać się znacznie częściej!
czwartek, 3 marca 2011
Sex and Neuroshima
Tak...Miałem problem jak zacząć ten tekst, jakimi słowami, w jaki sposób go napisać. Jak widzicie problem się wyjaśnił, gdyż napisałem na wstępie o problemie.
Zacząłem się zastanawiać kiedyś jak to się dzieje, że gracze (przynajmniej moi) posiadający czasem kobietę w drużynie, nie czują do niej jako postaci niczego. Grają twardymi i nieczułymi skurwysynami, którzy są impotentami. Tak to przynajmniej wygląda, gdy prowadząc im sesję informuję całą drużynę, że podróż ich trwa przez 3 miesiące, nudna podróż, a oni mają kobietę w drużynie. I co ? Nic ? Zupełnie nic ? Nawet jednej deklaracji ? To samo jest gdy wprowadzam ich do burdelu i co wtedy robią ? Zamiast zamówić sobie jakieś dziewczynki to oni zaczynają kombinować jakby tutaj oskubać alfonsa i burdel-mamę z kasy. Załamać się można. Jeszcze rozumiem, że koleżanki z drużyny nie ruszą, bo podróżuje z nami, bo jest niebezpieczną wariatką, bo ją szanujemy itd. No ale do diaska BN'a też nie ? Przez pół roku kobiety nie mieli i nie mają ochoty na to ? Nie myślcie sobie, że chce zrobić z sesji pornosa, bo tak nie jest, ale wczuwając się w postać, która żyje w świecie, w którym nie ma jako takich zasad ani moralności większej, nawet nie próbują klepnąć kelnerkę w tyłek w barze...
Zacząłem się zastanawiać kiedyś jak to się dzieje, że gracze (przynajmniej moi) posiadający czasem kobietę w drużynie, nie czują do niej jako postaci niczego. Grają twardymi i nieczułymi skurwysynami, którzy są impotentami. Tak to przynajmniej wygląda, gdy prowadząc im sesję informuję całą drużynę, że podróż ich trwa przez 3 miesiące, nudna podróż, a oni mają kobietę w drużynie. I co ? Nic ? Zupełnie nic ? Nawet jednej deklaracji ? To samo jest gdy wprowadzam ich do burdelu i co wtedy robią ? Zamiast zamówić sobie jakieś dziewczynki to oni zaczynają kombinować jakby tutaj oskubać alfonsa i burdel-mamę z kasy. Załamać się można. Jeszcze rozumiem, że koleżanki z drużyny nie ruszą, bo podróżuje z nami, bo jest niebezpieczną wariatką, bo ją szanujemy itd. No ale do diaska BN'a też nie ? Przez pół roku kobiety nie mieli i nie mają ochoty na to ? Nie myślcie sobie, że chce zrobić z sesji pornosa, bo tak nie jest, ale wczuwając się w postać, która żyje w świecie, w którym nie ma jako takich zasad ani moralności większej, nawet nie próbują klepnąć kelnerkę w tyłek w barze...
sobota, 29 stycznia 2011
Rozdawanie XP
Moja ostatnia zmora, zagłada wszelkich sesji i kat stojący nade mną kiedy tylko zaczynam prowadzić. Widzę, go kiedy czai się na tuż za filarem - rozdawanie doświadczenia na koniec sesji - przez niego też od dłuższego czasu wolę prowadzić jednostrzałówki a nie kampanię, niestety ostatnio mimo moich usilnych prób poprowadziłem kampanię do Neuroshimę.
Teraz kat XP dopadł mnie niczym łowca dopadający szczura - jestem bez szans, ale potrzebuje dobrego i szybkiego pomysłu jak się uporać z problemem. Podsunąłem kilka pomysłów graczom: oceńcie się sami (każdy daje doświadczeni innym graczom), wspólna pula do podziału (sesja ma 400 doświadczenia i dzielą ją między sobą), albo ja przyznaje - każdemu równo.
Teraz kat XP dopadł mnie niczym łowca dopadający szczura - jestem bez szans, ale potrzebuje dobrego i szybkiego pomysłu jak się uporać z problemem. Podsunąłem kilka pomysłów graczom: oceńcie się sami (każdy daje doświadczeni innym graczom), wspólna pula do podziału (sesja ma 400 doświadczenia i dzielą ją między sobą), albo ja przyznaje - każdemu równo.
piątek, 28 stycznia 2011
kreatywność w tworzeniu postaci
Spotkałem ostatnio na swojej drodze drobnego i często nie tak udanego jak chce mistrzowania napotkałem na swej drodze kilku bardzo twórczych graczy (w szczególności w internecie), którzy w dość twórczy sposób lubią budować postacie.
Co mam na myśli przez "twórcze"?
Postacie, które napotykałem - w szczególności w internecie - są tworzone w iście manczkinowski sposób z dodatkiem manczkinowskiej części fabularnej. Co mam na myśli:
po pierwsze do manczkinów - o ile ciągle w ramach zasad - nie mam nic przeciwko, wręcz przeciwnie chwalę sobie kiedy gracz, szuka wszelkich możliwości do tego by jego postać była najsilniejsza. Jak to powiedział jeden z moich graczy - ja od gry będę wymagać jednego, że kiedy ja mówię, że unikam ma mi się to udać. Moim zdaniem dobre podejście.
Denerwuje mnie kiedy zaczyna się "maczkinowanie fabularnie", kiedy postać zaczyna udawać wroga - przykładowo w NSce chce być pół mutantem pół robotem, który udaje człowieka. Albo chce grać Łowcą mutantów, któremu ojciec oddał EMP w dziedzictwie i bez opłat "mechanicznych" otrzymać taki przedmiot - oczywiście cały czas jest pół mutkiem - pół robotem i z tych dwóch "cech" też powinny wyniknąć mechaniczne korzyści.
Zastanawiam się jak takich graczy "uporządkować" czy jakkolwiek to nazwać. Dlaczego? Po pierwsze dlatego, że drużyna zaczyna być nierówna - można to spokojnie nazwać faworyzowaniem. Owszem każdy ma z życia tylko tyle ile sobie weźmie, ale tutaj powinno być - w miarę możliwości oczywiście - "sprawiedliwie"
Co mam na myśli przez "twórcze"?
Postacie, które napotykałem - w szczególności w internecie - są tworzone w iście manczkinowski sposób z dodatkiem manczkinowskiej części fabularnej. Co mam na myśli:
po pierwsze do manczkinów - o ile ciągle w ramach zasad - nie mam nic przeciwko, wręcz przeciwnie chwalę sobie kiedy gracz, szuka wszelkich możliwości do tego by jego postać była najsilniejsza. Jak to powiedział jeden z moich graczy - ja od gry będę wymagać jednego, że kiedy ja mówię, że unikam ma mi się to udać. Moim zdaniem dobre podejście.
Denerwuje mnie kiedy zaczyna się "maczkinowanie fabularnie", kiedy postać zaczyna udawać wroga - przykładowo w NSce chce być pół mutantem pół robotem, który udaje człowieka. Albo chce grać Łowcą mutantów, któremu ojciec oddał EMP w dziedzictwie i bez opłat "mechanicznych" otrzymać taki przedmiot - oczywiście cały czas jest pół mutkiem - pół robotem i z tych dwóch "cech" też powinny wyniknąć mechaniczne korzyści.
Zastanawiam się jak takich graczy "uporządkować" czy jakkolwiek to nazwać. Dlaczego? Po pierwsze dlatego, że drużyna zaczyna być nierówna - można to spokojnie nazwać faworyzowaniem. Owszem każdy ma z życia tylko tyle ile sobie weźmie, ale tutaj powinno być - w miarę możliwości oczywiście - "sprawiedliwie"
czwartek, 27 stycznia 2011
SideTown Szpital
I tak nasi bohaterowie przeszli z Hotelu aż do Szpitala. Wyjść można w jeden sposób - wychodzi się z dachy Hotelu i przeskoczyć należy do budynku. Nieudany skok to kilkudziesięciometrowy lot w dół. Nagroda główna to spotkanie z prętami wystającymi z budynkiem lub asfalt - gwarantowane przez sponsora imprezy czyli grawitację.
Kiedy Hotel spadł na Szpital wywołał wiele szkód, ale nic czego czas nie mógł pogorszyć. Przy zderzeniu rozwalił okna i ściany, które piętrzą się pod nimi, przez co fasada budynku jest nie dość że nie dostępna to zagracona, a tam gdzie się budynki zderzyły widać łóżka, korytarze i sale operacyjne. Sępy już wydziobały mięso zaskoczony tam przepatrywaczy, dlatego też tam wielu dąży - ponieważ niewielu wróciło. Problem w tym, że nie przechodząc przez Hotel można wejść co najwyżej na 10 piętro, które są już praktycznie doszczętnie przeszukane, a droga przez Hotel jest na tyle niebezpieczna, że nie wszyscy chcą się tamtędy przejść.
Ale wróćmy do szpitala i na jakiś czas zrzućmy z biegu - dajmy dwójeczkę, opisujmy powoli puste korytarze i dalej zbieranie gambli - w szpitalu sporo tego: maszynerie resuscytacyjne, skalpele, morfina, leki, wszystko co tylko bohaterowie mogą sobie zażyczyć, tylko jak to teraz przenieść ( to pierwszy problem), drugi problem to ciemność - póki jesteśmy w miejscach gdzie wpadł Hotel (rozwalając ścianę) mamy światło, ale dalej korytarze nie są już oświetlając i stanowi to problem (więc pierwsze procenty utrudnienia mamy już za sobą).
Powoli musimy przygotować grunt pod przyspieszenie akcji prawda? Mamy już ciemność, ale to nie może być wszystko co da się wycisnąć z takiej fajnej lokacji jak wielki szpital podparty przez drugi wieżowiec. Prawda? Po pierwsze weźmy wątek podparcia - niech się budynek delikatnie chwieje - a im wyżej tym bardzie - powinno to dać bohaterom do myślenia. Po pierwsze, że jest tu niebezpieczne i lepiej dość szybko nawiać, po drugie, że warto się zastanowić czy to się wszystko nie zawali a po trzecie dodatkowe procenty utrudnienia do walki. Jesteśmy prawie gotowi do wrzucenia wyższego biegu, ale powinniśmy dać jakiś aspekt szpitalny prawda? Chorzy ludzie, którzy tu kiedyś umierali na pewno pomogli stworzyć pewne "morowe powietrze" w okolicach. Co twoi chłopaki nie zabrali żadnego sprzętu by się nie zarazić? Cóż... nie uprzedzajmy faktów, ale zanim dojdziemy do wirusów, zróbmy jeszcze jeden kawałek przestrzeni - laboratorium.
Umieśćmy je na samej górze budynku, gdzie najtrudniej będzie dotrzeć, np. laboratorium, które prowadziło badania, nad lekiem do wszystkiego: brzmi ciekawie? Będzie jeszcze lepiej.
Bohaterom daliśmy chwilę spokoju - zbierają spokojnie sprzęt i przebijają się na różne sposoby pomiędzy jednym pietrem a drugim, zacznij powoli trupy układać na ziemi, wpierw jeden, potem dwa, potem dziesięć i coraz więcej, aż w końcu bohaterowie natrafią na drzwi z czerwonym, wielkim, namalowanym napisem: "nie wchodzić!". Co zrobią? Przestraszą się? Czy będą podejrzewać, że ktoś zostawił tam swoje skarby i liczy na to, że nikt tam nie wejdzie?
Jeśli tam wejdą okaże się, że kiedy tylko zamkną się drzwi... nastąpi - za pomocą resztki awaryjnego prądu "oczyszczenie z wirusów"! Oczywiście naszymi wirusami są drodzy gracze.
Co ich czeka teraz? Jakaś nagroda. Ja umieściłem na samej górze - jako że szpital jest w SideTown masę i to masę mutków, którzy sami się operowali, dziewczynkę, która przywitała bohaterów słowami "moje nowe zabawki" i noworodka w inkubatorze.
Nagroda w ich wypadku? Mam nadzieje, że moralny kac.
Kiedy Hotel spadł na Szpital wywołał wiele szkód, ale nic czego czas nie mógł pogorszyć. Przy zderzeniu rozwalił okna i ściany, które piętrzą się pod nimi, przez co fasada budynku jest nie dość że nie dostępna to zagracona, a tam gdzie się budynki zderzyły widać łóżka, korytarze i sale operacyjne. Sępy już wydziobały mięso zaskoczony tam przepatrywaczy, dlatego też tam wielu dąży - ponieważ niewielu wróciło. Problem w tym, że nie przechodząc przez Hotel można wejść co najwyżej na 10 piętro, które są już praktycznie doszczętnie przeszukane, a droga przez Hotel jest na tyle niebezpieczna, że nie wszyscy chcą się tamtędy przejść.
Ale wróćmy do szpitala i na jakiś czas zrzućmy z biegu - dajmy dwójeczkę, opisujmy powoli puste korytarze i dalej zbieranie gambli - w szpitalu sporo tego: maszynerie resuscytacyjne, skalpele, morfina, leki, wszystko co tylko bohaterowie mogą sobie zażyczyć, tylko jak to teraz przenieść ( to pierwszy problem), drugi problem to ciemność - póki jesteśmy w miejscach gdzie wpadł Hotel (rozwalając ścianę) mamy światło, ale dalej korytarze nie są już oświetlając i stanowi to problem (więc pierwsze procenty utrudnienia mamy już za sobą).
Powoli musimy przygotować grunt pod przyspieszenie akcji prawda? Mamy już ciemność, ale to nie może być wszystko co da się wycisnąć z takiej fajnej lokacji jak wielki szpital podparty przez drugi wieżowiec. Prawda? Po pierwsze weźmy wątek podparcia - niech się budynek delikatnie chwieje - a im wyżej tym bardzie - powinno to dać bohaterom do myślenia. Po pierwsze, że jest tu niebezpieczne i lepiej dość szybko nawiać, po drugie, że warto się zastanowić czy to się wszystko nie zawali a po trzecie dodatkowe procenty utrudnienia do walki. Jesteśmy prawie gotowi do wrzucenia wyższego biegu, ale powinniśmy dać jakiś aspekt szpitalny prawda? Chorzy ludzie, którzy tu kiedyś umierali na pewno pomogli stworzyć pewne "morowe powietrze" w okolicach. Co twoi chłopaki nie zabrali żadnego sprzętu by się nie zarazić? Cóż... nie uprzedzajmy faktów, ale zanim dojdziemy do wirusów, zróbmy jeszcze jeden kawałek przestrzeni - laboratorium.
Umieśćmy je na samej górze budynku, gdzie najtrudniej będzie dotrzeć, np. laboratorium, które prowadziło badania, nad lekiem do wszystkiego: brzmi ciekawie? Będzie jeszcze lepiej.
Bohaterom daliśmy chwilę spokoju - zbierają spokojnie sprzęt i przebijają się na różne sposoby pomiędzy jednym pietrem a drugim, zacznij powoli trupy układać na ziemi, wpierw jeden, potem dwa, potem dziesięć i coraz więcej, aż w końcu bohaterowie natrafią na drzwi z czerwonym, wielkim, namalowanym napisem: "nie wchodzić!". Co zrobią? Przestraszą się? Czy będą podejrzewać, że ktoś zostawił tam swoje skarby i liczy na to, że nikt tam nie wejdzie?
Jeśli tam wejdą okaże się, że kiedy tylko zamkną się drzwi... nastąpi - za pomocą resztki awaryjnego prądu "oczyszczenie z wirusów"! Oczywiście naszymi wirusami są drodzy gracze.
Co ich czeka teraz? Jakaś nagroda. Ja umieściłem na samej górze - jako że szpital jest w SideTown masę i to masę mutków, którzy sami się operowali, dziewczynkę, która przywitała bohaterów słowami "moje nowe zabawki" i noworodka w inkubatorze.
Nagroda w ich wypadku? Mam nadzieje, że moralny kac.
wtorek, 25 stycznia 2011
O tym, jak to prosto
W ostatni weekend udało mi się spędzić 2 z 3 wieczorów na granie. Jedna sesja jako MG ( neuroshima ukochana i sesja dzięki której powstało SideTown) i jedna sesja jako gracz ( u Tomakona sesja na mechanicę FATE w świecie Eclipse Phase ).
Od razu przejdziemy do fazy wnioski bo opisywanie sesji można zostawić na spokojniejsze czasy.
Prowadząc sesję NSki ostatnio miałem złą manierę wprowadzania jak najwięcej wydarzeń w świecie - miałem nadzieje że przez to ożyje - plotki, wydarzenia, zdarzenia i wybuchy były wszechobecne. Dwa miasteczka obok zaatakował Moloch, Borgo zbiera się jakieś 200 km z miasteczka i ludzie uciekają, w teksasie organizują się ludzie by przeciwstawić się Borgo, w NY powstała kolej, i... i... i... i.... w końcu bohaterowie nie wiedzieli za co się chwycić: tu kupili auto, tu paliwo, tu jechali, tu szli a nagle... usiedli w knajpie i zaczęli pić. Dlaczego? Nie wiedzieli, gdzie przygoda. Przez weekendu udało mi się nadrobić jednak tej mojej wadzie - tak mi się wydaje - postawiłem sesję na prostą jasną drogę - pod hasłem "uratujemy/przebudujemy/ochronimy miasto", która poszła zupełnie innym tropem. Bohaterowie po raz pierwszy od dłuższego czasu otrzymali proste, jasne i przyjazne środowisku polecenie (zabicia mutków) i koniec - żadnych plotek, podwójnego dna, nadmiernego myślenia itp. i chyba się sprawdziło: im prostsze tym lepiej. Więc od teraz myślę nad wprowadzeniem sobie kategorycznego zakazu wprowadzania zbyt wielu wątków do jednej sesji. Zobaczymy co z tego wyjdzie.
I tak usnąłem jako zodowolony MG, ale rano obudził się gracz - wieczorem czekała jeszcze jedna sesja i Tomakona - dzięki niemu właśnie też poprzedniego dnia udało mi się wprowadzić na sesję kilka ciekawych wątków i często - przyznaje się publicznie - podkradam mu pomysły. Na tym myślę też, że polega ciężka sztuka improwizowania. Aby dać radę pomysłom graczy, należy mieć przygotowaną masę scen i tym też zaskakuje zawsze Tomakon. Jego przygotowania na sesję są zawsze bez zarzutu - ilość BNów, miejsc i pomysłów którymi powala graczy jest niesamowity i gorąco polecam każdemu, który chce się zapisać na jego sesję.
Dlatego też myślę, że mimo statusu niezbyt doświadczonego MGa mogę polecić dwie rzeczy, które pewnie były i są polecane od długiego czasu w RPG, ale o których przekonałem się na własnej skórze czyli: prosta droga daje więcej zabawy i dobre przygotowanie to podstawa.
Najbliższa sesja jutro więc mam nadzieje, że sprostam wymaganiom graczy i tym razem
Od razu przejdziemy do fazy wnioski bo opisywanie sesji można zostawić na spokojniejsze czasy.
Prowadząc sesję NSki ostatnio miałem złą manierę wprowadzania jak najwięcej wydarzeń w świecie - miałem nadzieje że przez to ożyje - plotki, wydarzenia, zdarzenia i wybuchy były wszechobecne. Dwa miasteczka obok zaatakował Moloch, Borgo zbiera się jakieś 200 km z miasteczka i ludzie uciekają, w teksasie organizują się ludzie by przeciwstawić się Borgo, w NY powstała kolej, i... i... i... i.... w końcu bohaterowie nie wiedzieli za co się chwycić: tu kupili auto, tu paliwo, tu jechali, tu szli a nagle... usiedli w knajpie i zaczęli pić. Dlaczego? Nie wiedzieli, gdzie przygoda. Przez weekendu udało mi się nadrobić jednak tej mojej wadzie - tak mi się wydaje - postawiłem sesję na prostą jasną drogę - pod hasłem "uratujemy/przebudujemy/ochronimy miasto", która poszła zupełnie innym tropem. Bohaterowie po raz pierwszy od dłuższego czasu otrzymali proste, jasne i przyjazne środowisku polecenie (zabicia mutków) i koniec - żadnych plotek, podwójnego dna, nadmiernego myślenia itp. i chyba się sprawdziło: im prostsze tym lepiej. Więc od teraz myślę nad wprowadzeniem sobie kategorycznego zakazu wprowadzania zbyt wielu wątków do jednej sesji. Zobaczymy co z tego wyjdzie.
I tak usnąłem jako zodowolony MG, ale rano obudził się gracz - wieczorem czekała jeszcze jedna sesja i Tomakona - dzięki niemu właśnie też poprzedniego dnia udało mi się wprowadzić na sesję kilka ciekawych wątków i często - przyznaje się publicznie - podkradam mu pomysły. Na tym myślę też, że polega ciężka sztuka improwizowania. Aby dać radę pomysłom graczy, należy mieć przygotowaną masę scen i tym też zaskakuje zawsze Tomakon. Jego przygotowania na sesję są zawsze bez zarzutu - ilość BNów, miejsc i pomysłów którymi powala graczy jest niesamowity i gorąco polecam każdemu, który chce się zapisać na jego sesję.
Dlatego też myślę, że mimo statusu niezbyt doświadczonego MGa mogę polecić dwie rzeczy, które pewnie były i są polecane od długiego czasu w RPG, ale o których przekonałem się na własnej skórze czyli: prosta droga daje więcej zabawy i dobre przygotowanie to podstawa.
Najbliższa sesja jutro więc mam nadzieje, że sprostam wymaganiom graczy i tym razem
środa, 19 stycznia 2011
MG na zawołanie
Ostatnio zmieniłem styl wymyślania własnych przygód - zacząłem prosić graczy o to by powiedzieli mi czego chcą - chcąc zaimplementować metodę "bawimy się w to samo" i "gracz dostaje dokładnie to czego chce", ale jak się okazało - niestety dla mnie - i tak nie mogę trafić.
Jak to się dzieje?
Wyjaśnię może na konkretnym przykładzie (będzie to przykład abstrakcyjny).
Miałem poprowadzić sesję z pościgiem i strzelaniną - ja postanowiłem że połączę te dwie rzeczy co powinno, w moim mniemaniu, podwoić wrażanie graczy. Jak się jednak okazało nie mogłem się bardziej pomylić ponieważ pościg ze strzelaniną a pościg i strzelanina to dwie różne rzeczy...
Tak więc dowiedziałem się, że mimo wszelkich starań znów (i to dwukrotnie) padło zdanie - spodziewałem się czegoś innego - mimo, że sesja zostało oceniona jako dobra.
Tak więc jak trafić? Jak załatwić właśnie to czego chcą. Czy to może jest tak, że nie wiedzą czego chcą i i tak warto poprowadzić to na co się ma ochotę, nie przysłuchując się stękaniom graczy (których stękanie jest najczęściej stosowaną umiejętnością).
Jak to się dzieje?
Wyjaśnię może na konkretnym przykładzie (będzie to przykład abstrakcyjny).
Miałem poprowadzić sesję z pościgiem i strzelaniną - ja postanowiłem że połączę te dwie rzeczy co powinno, w moim mniemaniu, podwoić wrażanie graczy. Jak się jednak okazało nie mogłem się bardziej pomylić ponieważ pościg ze strzelaniną a pościg i strzelanina to dwie różne rzeczy...
Tak więc dowiedziałem się, że mimo wszelkich starań znów (i to dwukrotnie) padło zdanie - spodziewałem się czegoś innego - mimo, że sesja zostało oceniona jako dobra.
Tak więc jak trafić? Jak załatwić właśnie to czego chcą. Czy to może jest tak, że nie wiedzą czego chcą i i tak warto poprowadzić to na co się ma ochotę, nie przysłuchując się stękaniom graczy (których stękanie jest najczęściej stosowaną umiejętnością).
niedziela, 16 stycznia 2011
Daj nam Questa
Ile razy za pomocą BN-ów dawałeś questa twoim graczom? Zawsze? No, nawet jeśli nie, to przeważnie jest to zadanie BN-ów prawda? I teraz drugie pytanie z serii - jak dokładne są opisy questa? Czy BN-i coś ukrywają? Czy mogą się pomylić? Jak bardzo są dokładni?
Ostatnio bowiem jeden z graczy powiedział mi, że poczuł się oszukany przez mojego BN-a który dał im zadania: skłamał im. Co teraz?
Ale co dla mnie znacznie ważniejsze - jak to jest z dokładnością BN-ów. Przecież nie każdy musi wiedzieć, kto dokładnie ich zaatakował, kto ukradł diament, ani jak to zrobił. Może przecież w ogóle nie chcieć współpracować bo żona powiedziała mu, że policja tego zagubionego diamentu nie odnajdzie.
Dla przykładu? Weźmy Wolsunga, wielki diament i rano znika. Okna zamknięte, system bezpieczeństwa nic nie zauważył, strażnicy mówią, że to była spokojna noc a policja nie wie kogo podejrzewać. Pani domu zmusza męża, żeby wynajął graczy - śledztwo wykazuje, że winnym może być kilka osób, lub wręcz cała grupa - bohaterowie znajdują różne poszlaki, ale jak się okazuje oni wszyscy planowali skok ( lub np. mogli go dokonać) ale diamentu już nie było. Dwa dni później okazuje się, że Pani domu brała go do czyszczenia i zapomniała zabrać... (przykład wymyślony na szybko)
Albo też w sprawię zagubionych skarbów i potworów do zabicia - "idźcie w góry, tam znajdziecie obóz", "ruszajcie do kopalni, tam będzie potwór". Oni ciągle siedzą i czekają na naszych bohaterów? Wiem, że "takie zaznaczanie lokacji na wirtualnych mapach bohaterów" i "GPS na potwory" to bardzo dobre rozwiązanie fabularne (nie przedłuża gry, która może znów ruszać do przodu), ale warto chyba czasem bohaterów (i graczy) chwilę pomęczyć nie?
Prawdomówność moich BN-ów jest w 90% niezachwiana - przypominam, że mówimy o tych, którzy dają questy naszym bohaterom. Stąd też moje pytanie - jak często wy oszukujecie waszych graczy (choć oszukujecie to nie jest dobre słowo)? I czy warto wprowadzać takie zamieszanie?
Ostatnio bowiem jeden z graczy powiedział mi, że poczuł się oszukany przez mojego BN-a który dał im zadania: skłamał im. Co teraz?
Ale co dla mnie znacznie ważniejsze - jak to jest z dokładnością BN-ów. Przecież nie każdy musi wiedzieć, kto dokładnie ich zaatakował, kto ukradł diament, ani jak to zrobił. Może przecież w ogóle nie chcieć współpracować bo żona powiedziała mu, że policja tego zagubionego diamentu nie odnajdzie.
Dla przykładu? Weźmy Wolsunga, wielki diament i rano znika. Okna zamknięte, system bezpieczeństwa nic nie zauważył, strażnicy mówią, że to była spokojna noc a policja nie wie kogo podejrzewać. Pani domu zmusza męża, żeby wynajął graczy - śledztwo wykazuje, że winnym może być kilka osób, lub wręcz cała grupa - bohaterowie znajdują różne poszlaki, ale jak się okazuje oni wszyscy planowali skok ( lub np. mogli go dokonać) ale diamentu już nie było. Dwa dni później okazuje się, że Pani domu brała go do czyszczenia i zapomniała zabrać... (przykład wymyślony na szybko)
Albo też w sprawię zagubionych skarbów i potworów do zabicia - "idźcie w góry, tam znajdziecie obóz", "ruszajcie do kopalni, tam będzie potwór". Oni ciągle siedzą i czekają na naszych bohaterów? Wiem, że "takie zaznaczanie lokacji na wirtualnych mapach bohaterów" i "GPS na potwory" to bardzo dobre rozwiązanie fabularne (nie przedłuża gry, która może znów ruszać do przodu), ale warto chyba czasem bohaterów (i graczy) chwilę pomęczyć nie?
Prawdomówność moich BN-ów jest w 90% niezachwiana - przypominam, że mówimy o tych, którzy dają questy naszym bohaterom. Stąd też moje pytanie - jak często wy oszukujecie waszych graczy (choć oszukujecie to nie jest dobre słowo)? I czy warto wprowadzać takie zamieszanie?
poniedziałek, 3 stycznia 2011
Rozliczenie
Pozytywy:
Udało mi się ogarnąć kilka chwytów polecanych przez mojego Guru MG czyli tic tic tic i "a co nudzi się wam?" czyli tykania czasu i podpakowania klimatu jeśli się wszystkim nudzi ( np. walką lub ciekawym wydarzeniem)
Udało mi się trochę - w niezbyt dużej mierze - nauczyć się w sztucę improwizowania, która okazała się tym łatwiejsza do opanowania na sesji im lepszym graczom miałem przyjemność prowadzić.
Okazało się, że nie jestem już "taki dobry" (etycznie) jak mnie kiedyś gracze określali - pierwsze podłożone świnie graczom za płotem. Uff...
piątek, 31 grudnia 2010
Jak bardzo święta jest postać gracza
Od jakiegoś czasu zastanawiam się czy graczom nie można wyciąć małego numeru przerabiając lekko ich postacie bez ich wiedzy? Co takiego można zrobić? Jako, że większa część moich sesji to świat Neuroshimy na nim się skupię. Czy można więc graczom wrzucić w czaszkę jakiś wszczep? Czy nie jest to "świętokradztwo"?
W tym wypadku przychodzi mi do głowy zasada TMK "gramy w otwarte karty" o której często wspomina. Fajna zasada - nie powiem - bo nikt nie czuje się oszukany, ale z drugiej strony? Nie ma niespodzianek, wybuchów ani efektów specjalnych.
A co z uszkodzeniami stałymi? Jak bardzo można poharatać postać gracza? Urwać nogę, wydłubać oko, spalić twarz? Gdzie jest granica? Jak daleko można się posunąć?
Pierwsza odpowiedź która mi się nasuwa to świat: w NSce myślę, że bohaterowie muszą być przygotowani na takie wydarzenia i niestety trudno im zapobiec (trudniej niż w świecie magicznym jak D&D gdzie można taką nogę sobie wyczarować). Po drugie w światach jak Młotek czy NSka każda rana - im dziwniejsza i głębsza to jak trofeum. Każda rana przecież opowiada historię, a jeśli żyjesz znaczy, że Ty jesteś ten silny.
Więc rany mają "wady" i "zalety", dzięki których ingerencja w postać jest jakoś zrozumiała.
Co dalej - czy można wchodzić w głowę postaci gracza? Mówić mu co odczuł, jak uważa, czy MG powinien tylko stać obok i opowiadać co widzi? Gdzie leży nieprzekraczalna granica? Jak bardzo postać gracza jest gracza a nie wspólna?
Póki co nie udało mi się znaleźć odpowiedzi na te wszystkie pytania, ale ciekaw jestem waszych zdań.
W tym wypadku przychodzi mi do głowy zasada TMK "gramy w otwarte karty" o której często wspomina. Fajna zasada - nie powiem - bo nikt nie czuje się oszukany, ale z drugiej strony? Nie ma niespodzianek, wybuchów ani efektów specjalnych.
A co z uszkodzeniami stałymi? Jak bardzo można poharatać postać gracza? Urwać nogę, wydłubać oko, spalić twarz? Gdzie jest granica? Jak daleko można się posunąć?
Pierwsza odpowiedź która mi się nasuwa to świat: w NSce myślę, że bohaterowie muszą być przygotowani na takie wydarzenia i niestety trudno im zapobiec (trudniej niż w świecie magicznym jak D&D gdzie można taką nogę sobie wyczarować). Po drugie w światach jak Młotek czy NSka każda rana - im dziwniejsza i głębsza to jak trofeum. Każda rana przecież opowiada historię, a jeśli żyjesz znaczy, że Ty jesteś ten silny.
Więc rany mają "wady" i "zalety", dzięki których ingerencja w postać jest jakoś zrozumiała.
Co dalej - czy można wchodzić w głowę postaci gracza? Mówić mu co odczuł, jak uważa, czy MG powinien tylko stać obok i opowiadać co widzi? Gdzie leży nieprzekraczalna granica? Jak bardzo postać gracza jest gracza a nie wspólna?
Póki co nie udało mi się znaleźć odpowiedzi na te wszystkie pytania, ale ciekaw jestem waszych zdań.
wtorek, 28 grudnia 2010
O krok
Inaczej mówiąc co się dzieje, jak przed naszą ekipą - dosłownie o krok przed naszą ekipą - jest druga ekipa bohaterów, która zabiera im sławę? Kiedyś myślałem właśnie o napisaniu takiej kampanii O krok.
Jak myślicie jak to zadziała na naszych bohaterach? Kiedy wszystko jeśli już - ich zdaniem - załatwione, ale ktoś ich wyprzedza? Zabiera im skarby, zabiera im sławę i zabija potwora? Zaprzyjaźnią się? Czy może podejdą do całej sprawy bardziej agresywnie i postanowią wybić drugą drużynę?
Wiem, że takie podejście trochę przeczy podejście heroiczne drużyny, gdzie drużyna jest od zbawiania świata i zabawy a nie ktoś inny, ale chwilowe załamanie takiego porządku może być jak najbardziej ciekawe. Prawda?
poniedziałek, 27 grudnia 2010
Dziennik
Kiedyś oglądałem na wideo blogu Khakiego materiał o tym jak wykorzystać mapy na sesjach. Muszę powiedzieć, że bardzo mnie to zainspirowało i myślałem trochę o innych rzeczach jakie bohaterowie mogą znaleźć na swojej drodze i tak właśnie wpadłem na Dziennik. Mam nadzieje że ten tekst będzie dla was inspiracją jak dla mnie wideo blog Khakiego. Miłego czytania.
Jest to moim zdaniem następny wielofunkcyjny punkt całej przygody: jak nam może służyć? Po pierwsze jak już raz pisałem na blogu może być przewodnikiem dla naszych graczy po świecie. Załóżmy sytuację, że nasi bohaterowie to początkowi gracze i co teraz? Jak nie popełnić faux pas? Czy można zabić smoka będąc na 5 poziomie? Wszystko może być zapisane w dzienniku jako historia, którą możesz przedstawić bohaterom kiedy oni mają popełnić błąd, albo możesz im szybciej dać kartki z dziennika, żeby mogli sobie przeczytać.
Jest to moim zdaniem następny wielofunkcyjny punkt całej przygody: jak nam może służyć? Po pierwsze jak już raz pisałem na blogu może być przewodnikiem dla naszych graczy po świecie. Załóżmy sytuację, że nasi bohaterowie to początkowi gracze i co teraz? Jak nie popełnić faux pas? Czy można zabić smoka będąc na 5 poziomie? Wszystko może być zapisane w dzienniku jako historia, którą możesz przedstawić bohaterom kiedy oni mają popełnić błąd, albo możesz im szybciej dać kartki z dziennika, żeby mogli sobie przeczytać.
sobota, 25 grudnia 2010
Świąteczna sesja
Święta, święta i... no i sesję by się chciało, ale nie ma gdzie. Każdy pojechał w swoją stronę a ja się zastanawiam czy kiedykolwiek moi NSowi bohaterowie mieli przyjemność coś świętować i zdaje się, że nie.
Nigdy nie było póki co żadnego święta dziękczynienia, żadnego Bożego Narodzenia ani Halloween - a przecież zdaje się to być świetnym pomysłem na przygodę - w szczególności "Indipendence Day" - dzień w którym Moloch zaatakował miasteczko w którym siedzą nasi bohaterowie a tu bohaterowie się nam bronią a na koniec sztuczne ognie!
Nigdy nie było póki co żadnego święta dziękczynienia, żadnego Bożego Narodzenia ani Halloween - a przecież zdaje się to być świetnym pomysłem na przygodę - w szczególności "Indipendence Day" - dzień w którym Moloch zaatakował miasteczko w którym siedzą nasi bohaterowie a tu bohaterowie się nam bronią a na koniec sztuczne ognie!
piątek, 24 grudnia 2010
Hormony, Chemia i Prochy vol II
czwartek, 23 grudnia 2010
Hormony, Chemia i Prochy
Ostatnio mieliśmy kilka dodatkowych słów o naszym kurierze, który może działać jak PKS a dziś o chemiku i gladiatorze - czyli co chłopaki mają wspólnego?
Nie od dziś wiadomo, że wiele osób próbuje wszystkich możliwości by zwiększyć swoje szansę na zwycięstwo - nawet dziś kiedy nad sportowcami i zawodnikami czuwają specjalne komisję i lekarze. A co wtedy w dni kiedy nikt już niczego nie pilnuje? Dlaczego nikt - zawsze odwołuje się do moich sesji, do sesji w których uczestniczyłem lub do sesji o których słyszałem - nie korzysta z takich prochów? Dlaczego nikt się nie szprycuje?
Po pierwsze Tornado. Tak potężny i dający tyle możliwości narkotyk przesuwa wszystkie inne na tor boczny, ale co ze sterydami i innymi hormonami? Nie ma ich? Zniknęły ze świata? Są dla naszych bohaterów dostępne? Przecież wszelkie białkowe czy energetyczne batony są na pewno świetnym źródłem energetycznym dla bohaterów - nie mów mi, że ciągle jedzą krowie mięso i ryż?
Nie od dziś wiadomo, że wiele osób próbuje wszystkich możliwości by zwiększyć swoje szansę na zwycięstwo - nawet dziś kiedy nad sportowcami i zawodnikami czuwają specjalne komisję i lekarze. A co wtedy w dni kiedy nikt już niczego nie pilnuje? Dlaczego nikt - zawsze odwołuje się do moich sesji, do sesji w których uczestniczyłem lub do sesji o których słyszałem - nie korzysta z takich prochów? Dlaczego nikt się nie szprycuje?
Po pierwsze Tornado. Tak potężny i dający tyle możliwości narkotyk przesuwa wszystkie inne na tor boczny, ale co ze sterydami i innymi hormonami? Nie ma ich? Zniknęły ze świata? Są dla naszych bohaterów dostępne? Przecież wszelkie białkowe czy energetyczne batony są na pewno świetnym źródłem energetycznym dla bohaterów - nie mów mi, że ciągle jedzą krowie mięso i ryż?
wtorek, 21 grudnia 2010
Autobusy
Mamy piękną postać kuriera prawda? Co robi kurier? Wozi listy i przesyłki, bo przecież nikt po za nimi się w stanach nie rusza prawda? Przecież powszechnie wiadomo, że strach, że nie wiadomo kiedy następna wioska, że nikt tu się nie rusza, ale... czemu? W każdym - nawet biednym kraju - ludzie próbują na wszystkim zarabiać, więc jak już wozisz te listy to czemu nie wozić też ludzi?
Po drugie mamy przecież karawany prawda? Co z nimi? One też nie mogą za opłatą nikogo podwieźć? Dlaczego? Między Apalachami a Nowym Jorkiem utworzono kolej, ale nikt jakoś nie dba o transport ludzi? Żadna instytucja? Nikt na to nie wpadł? Aż dziwne prawda?
Dlatego też drodzy MG chciałbym polecić wam wprowadzenie takiej instytucji - każdy może kupić bilet a dzięki temu, że kierowca przyjeżdża do miasta regularnie i zabiera ludzi i listy. Jeśli Kurier będzie miał dzień spóźnienia miasto jest zobowiązane do tego by ruszyć w drogę i spróbować odnaleźć kuriera.
Po drugie mamy przecież karawany prawda? Co z nimi? One też nie mogą za opłatą nikogo podwieźć? Dlaczego? Między Apalachami a Nowym Jorkiem utworzono kolej, ale nikt jakoś nie dba o transport ludzi? Żadna instytucja? Nikt na to nie wpadł? Aż dziwne prawda?
Dlatego też drodzy MG chciałbym polecić wam wprowadzenie takiej instytucji - każdy może kupić bilet a dzięki temu, że kierowca przyjeżdża do miasta regularnie i zabiera ludzi i listy. Jeśli Kurier będzie miał dzień spóźnienia miasto jest zobowiązane do tego by ruszyć w drogę i spróbować odnaleźć kuriera.
poniedziałek, 20 grudnia 2010
Maszynka do kawy
Zastanawiałem się jakie przyjemności dają sobie nasi bohaterowie grając sobie w NSkę i tak myślę i myślę i nic mi do głowy nie przychodzi. Znaczy, nie żeby do głowy nie przychodziły mi rzeczy dla bohaterów przyjemne, ale nie wiem dlaczego nikt tego nie wykorzystuje - znaczy się - dlaczego u mnie nigdy nie padła taka deklaracja.
Bohaterowie przeważnie żyją w olbrzymim stresie - nie sypiają, nie dojadają, walczą ciągle ale co to ich. To przecież twardziele, ostatni z tych co przeżyli, żywa stal itp. itd. Ale... Właśnie... zawsze to ale, przeglądając różne strony na temat ekwipunku średniowiecznego i sam ubierając pełną płytową wiem, że jest ciężko i nie da rady biegać w niej cały dzień, wiem też że długo się ubiera i że byle chłopek szybko się męczy machając mieczem - ale co z postnukleranym świecie: zagrożenie czeka na nas co krok więc jak bohaterowie powinni reagować? Jak to odwzorować? Znowu Tabelkę? Może jakieś punkty? Wiem, że od oryginalnej mechaniki mało kto lubi odchodzić na korzyć dziwactw proponowanych przez amatorów, ale przecież nikt nie musi korzystać z całości, ale można dla kilku sesji zastosować pomysł co nie?
Bohaterowie przeważnie żyją w olbrzymim stresie - nie sypiają, nie dojadają, walczą ciągle ale co to ich. To przecież twardziele, ostatni z tych co przeżyli, żywa stal itp. itd. Ale... Właśnie... zawsze to ale, przeglądając różne strony na temat ekwipunku średniowiecznego i sam ubierając pełną płytową wiem, że jest ciężko i nie da rady biegać w niej cały dzień, wiem też że długo się ubiera i że byle chłopek szybko się męczy machając mieczem - ale co z postnukleranym świecie: zagrożenie czeka na nas co krok więc jak bohaterowie powinni reagować? Jak to odwzorować? Znowu Tabelkę? Może jakieś punkty? Wiem, że od oryginalnej mechaniki mało kto lubi odchodzić na korzyć dziwactw proponowanych przez amatorów, ale przecież nikt nie musi korzystać z całości, ale można dla kilku sesji zastosować pomysł co nie?
niedziela, 19 grudnia 2010
Algorytm V
I mam w końcu przyjemność przedstawić wam piątką już część tego cyklu. Widać ostatnio w całości mnie pochłonął a co gorsza zamiast ubywać pomysłów co kilka akapitów pojawiają się nowe pomysły, ciężkie do wrzucenia w poprzednie posty. Ale zacznijmy od konkretów potem będziemy się żalić. Trzymajcie się mocno czas na Chaos ostatni ośrodek Molocha!
Mam nadzieje, że moje pomysły w poprzednim Algorytmie podobały się wam, ale teraz musimy zabrnąć jeszcze dalej w spaczony Algorytm Molocha! Czym jest ten ostatni fragment? Ta część, która szaleje i rozwala Molocha od środka jest moim zdaniem najciekawsza. Co tam siedzi w środku takiego, że Moloch nie może podjąć wspólnego działania? Jak to wykorzystać? Kiedy? I co dzięki temu można osiągnąć?
Moim zdaniem element chaosu jest jednym z najciekawszych wątków w RPG, ponieważ MG może służyć przede wszystkim w jednym momencie: Kiedy się pomyli. Jak to? Czy chcecie mi powiedzieć, że MG nigdy się nie myli? Zawsze ma rację? Zawsze dobrze opisuje? Nie myli się w zeznaniach? Nigdy się wam nie zdarzyło, że przeciwnik Graczy miał jakieś umiejętności czy broń i w trakcje walki się zmieniło? Że pokój wyglądał tak i teraz się zmienił? Że ktoś kogoś zabił i nie zostawił śladów? Za każdym razem jak się pomylisz - możesz to zwalić właśnie na chaos!
Mam nadzieje, że moje pomysły w poprzednim Algorytmie podobały się wam, ale teraz musimy zabrnąć jeszcze dalej w spaczony Algorytm Molocha! Czym jest ten ostatni fragment? Ta część, która szaleje i rozwala Molocha od środka jest moim zdaniem najciekawsza. Co tam siedzi w środku takiego, że Moloch nie może podjąć wspólnego działania? Jak to wykorzystać? Kiedy? I co dzięki temu można osiągnąć?
Moim zdaniem element chaosu jest jednym z najciekawszych wątków w RPG, ponieważ MG może służyć przede wszystkim w jednym momencie: Kiedy się pomyli. Jak to? Czy chcecie mi powiedzieć, że MG nigdy się nie myli? Zawsze ma rację? Zawsze dobrze opisuje? Nie myli się w zeznaniach? Nigdy się wam nie zdarzyło, że przeciwnik Graczy miał jakieś umiejętności czy broń i w trakcje walki się zmieniło? Że pokój wyglądał tak i teraz się zmienił? Że ktoś kogoś zabił i nie zostawił śladów? Za każdym razem jak się pomylisz - możesz to zwalić właśnie na chaos!
sobota, 18 grudnia 2010
Algorytm IV
No i dochodzimy w końcu do następnej ciekawej części w konstruowaniu naszych maszynek: ich oprogramowanie podzieliliśmy je na słabe, średnie, dobre i wyśmienite. Oczywiście im lepsze myślenie maszyny tym lepsze czujniki i bardziej zaawansowane dodatki będzie miała nasza maszynka. Nie oszukujmy się przecież ze słabym softem maszyna nie będzie nadążać z obliczeniami kiedy przed nią pojawi się człowiek którego ma zabić - taka sama sytuacja będzie może się zdarzyć jeśli takie maszynce każemy łazić po suficie z pajęczymi nogami.
Dlatego też jakie sprzęty powinien nosić nasz ukochany robot? Co mu dać by był sprawny, ale nie przesadzony, a z drugiej strony jak pokazać Molochowy duch chaosu? Można to ułożyć z bardzo fajnego skryptu - zrobimy to za pomocą ośrodków decyzyjnych.
Pamiętamy dlatego też że maszyny to nie jest ork/goblin. One powinny być czymś więcej. Powinny być niczym horrory w ED. Powinny przerażać. Maszyny to wróg - wróg który daje się pokonać tylko dlatego, że czasem robi błędy. One mają być różne, groźne, dziwne, dzikie, nieprzewidywalne... Muszą być plastyczne.
Dlatego też jakie sprzęty powinien nosić nasz ukochany robot? Co mu dać by był sprawny, ale nie przesadzony, a z drugiej strony jak pokazać Molochowy duch chaosu? Można to ułożyć z bardzo fajnego skryptu - zrobimy to za pomocą ośrodków decyzyjnych.
Pamiętamy dlatego też że maszyny to nie jest ork/goblin. One powinny być czymś więcej. Powinny być niczym horrory w ED. Powinny przerażać. Maszyny to wróg - wróg który daje się pokonać tylko dlatego, że czasem robi błędy. One mają być różne, groźne, dziwne, dzikie, nieprzewidywalne... Muszą być plastyczne.
Subskrybuj:
Posty (Atom)