Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zajawka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zajawka. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 20 marca 2011

Dostawa traktorów cz. II

Dużo w tym momencie zależy od naszych bohaterów. Ciężko powiedzieć co zrobi, dlatego też lepiej teraz przejść do tego jaki jest cel naszego miłego sprzedawcy a zrobimy to w dwóch odsłonach.

Odsłona 1 - oszustwo. Nas sprzedawca jest zwykłych oszustem. Sprzedaje swój towar, dowiaduje się gdzie jadą jego kupcy i potem jedzie za nimi. Wkręca, że Moloch atakuje, zabija swojego ochroniarza i gra zrobiona. Przeważa gospodarzy, Ci oddają mu zakupiony za ciężkie pieniądze sprzęt i spada gdzieś dalej do innego miasta, gdzie powtarza w koło to samo. Ma sporo części zamiennych i kilka ciągników- trafił na nie w jednym magazynie - i tak właśnie zarabia na życie.

Odsłona 2 - Moloch rzeczywiście. Sprzedawca jest agentem Molocha i rzeczywiście ma zamiar zabić naszych miłych bohaterów a w ich sprzętach domowego użytku ma zamiar załadować kilka bomb. Jest kilka robotów w okolicy - słabe i zniszczone, które będą atakować naszych bohaterów, aż do momentu, kiedy naszemu agentowi uda się zrobić dostatecznie wiele na polu sabotażu, wtedy odkryje karty i zacznie się ostateczna konfrontacja.

Wybierz zakończenie które bardziej Ci się podoba i mam nadzieje, że twoi gracze będą zadowoleni.

piątek, 18 marca 2011

Dostawa traktorów cz. I

Agenci Molocha są wszędzie - również w Texasie. Wiem daleko, ale gdzie lepiej uderzyć niż w żywność tego ścierwa które żyje? Ale zacznijmy od początku - do Texasu trafia duży transport ciągników, traktorów i innych sprzętów rolniczych i sprzedają je za bardzo niską cenę! Zaskakujące? Ano, ale każdy chwyta okazję prawda? Tak więc albo sami gracze będą chcieli kupić sobie ciągnik (może mają ziemię w Texsasie), albo można ich wynająć do tego by kupili i zawieźli jakiemuś magnatowi, któremu jest potrzebne lub jeśli są przedsiębiorczy to mogą kupić aby odsprzedać, za jeszcze drożej.

Ciągniki czy traktory wszystko w bardzo dobrym stanie, więc na wstępnie nic nie ma strasznego - po drugie, nawet jeśli bohaterowie są psychopatami, którzy wszędzie widzą spisek - zajrzenie pod maskę nic im nie da, bo wszystko jest w porządku. Dodatkowo sprzedawca, daje również kilka części zamiennych w ramach gwarancji. Więc wszystko wygląda dobrze. Prawda? Zbyt dobrze? Może. Jeśli bohaterowie są nazbyt podejrzliwi, możesz śmiało przedstawić następującą scenę: kłótnia między kupującym a sprzedawcą, gdzie kupujący wykłóca się o to, że został oszukany. Bohaterowie powinni stwierdzić, że rzeczywiście coś jest nie tak - to powinno podnieść akcję gry i pewnie przyłączą się do kłótni. Okaże się, że to nic wielkiego - jakiś kabelek się zepsuł. Sprzedawca zaproponuje kupującemu w ramach zadośćuczynienia kilka części zamiennych i kabelek, który jest potrzebny kupującemu. Nic wielkiego - powinno to przekonać bohaterów, że sprzedawca nie jest wcale agentem Molocha, bo go przecież jeszcze nie ma na planszy.

Przygoda zakłada, że bohaterowie kupują sobie czy komuś te traktory i wyjeżdżają z nimi w świat - nudno póki co i brakuje Molocha prawda? Więc nie podkręcajmy tempa. Najpierw muszą się przyzwyczaić, żeby potem przeżyć jeszcze większe piekło. Tak więc wracają na rolę - nie zależnie od tego czy wynajęci czy dla siebie muszą otrzymać jeszcze kilka spokojnych prac: rola, atak południowców, jakiś mutek, wypalanie Neodżungli, szukanie koni nocą, łapanie krów i takie tam. Niech poznają lepiej ludzi, zbliżą się do nich, przyzwyczają, aż którejś nocy coś musi iść nie tak. Nic takiego oczywiście jeszcze - dobre horrory zaczynają się od niepozornych wydarzeń zakłócających codzienność - najważniejsze jednak jest aby nie było jakiegoś dużego przeskoku w wydarzeniach. Poprowadź jakąś osobną przygodę w której to wydarzenie jest jakimś mało istotną sytuacją: psuje się traktor. Oczywiście można go bez mniejszego problemu naprawić, chodzi o samo wydarzenie.

Co dalej - do teraz było nudno, ale niestety trochę jeszcze muszą wytrzymać, więc dokończ ostatnią przygodę i wtedy dopiero uderz z podwojoną mocą. Bez żadnego postoju. Nagle podbiega do nich człowiek - ten sam który im sprzedał maszyny do pracy w polu i krzyczy do nich, żeby mu je oddali, nie ma nic żeby je odkupić, jest zmęczony, prawie że pada ale zadanie: zabrać maszyny jest ważniejsze. Ważniejsze. Gracze mają oddać bo stanie się coś złego. W okolicy MOLOCH. Tak dobrze usłyszeli - jest jakaś dziwna wyprawa Molocha, który zabiera wszelkie sprzęty mechaniczne i przerabia je na roboty. Trzeba to szybko sprawdzić. Przed podmianką psują się często. Psuły się? Szybko trzeba działać. Tak się składa, że niedaleko stąd - niestety sprzedawca - stracił wóz. Duży TIR i może przewieźć wszystko w bezpieczne miejsce. Dogadał się bowiem z jednym farmerem już. Ma miejsce, zbada maszyny i odda wszystko co do gambla a postara się nawet więcej, ale nie może, absolutnie nie może pozwolić na to, żeby jego reputacja została potargana. Za nic na świecie! Potrzebuje części zamiennych do TIRa, ale najlepiej, żeby ktoś z nim poszedł, żeby całość szybciej naprawić i ktoś do ochrony. Miał jednego ochroniarza, ale padł kiedy dorwali go Południowcy. Niestety nie każdy ma tyle szczęścia co on.

niedziela, 30 stycznia 2011

SideTown Mały Ed

Każdy człowiek coś sprzedaje, coś kupuje, każdy człowiek potrzebuje zostać uratowany, każdy człowiek potrzebuje informacji, każdy potrzebuje... i jeśli to śmieć to mały Ed właśnie to ma i jak się tylko dowie, że tego potrzebujesz, będzie w przeciągu pięciu minut u ciebie.

Nie mogę powiedzieć, żeby Ed był czysty jak łza -  w końcu jest szczurem a jedyna czystość jaką widział to napis "czysty" na pudełku od mdła. To samo można powiedzieć o jego intencjach - uda się do ciebie, bo wie, że czegoś potrzebujesz i dlatego też sprzeda ci to bardzo i to bardzo drogo.

Jego ulubione interesy to kupno przysług - dostajesz coś czego potrzebujesz w zamian dostajesz przysługę do odrobienia. Lipa? Może, ale z drugiej strony Ed ma jakieś wyczucie, że pojawia się w podbramkowych sytuacjach. Jaka jest taka sytuacja? Za winklem 10 mutków a Ty masz nabój a Ed zna drogę wyjścia, albo właśnie się wykrwawiasz a Ed ma stimpaka... Tak.... wtedy trudno się odmawia, kiedy właśnie flaki idą w swoją stronę, a krwi prawie nie masz w środku .

Dodatkowo Ed ma sieć szpiegów - szczurów, co czyni go świetnym przyjacielem. No i nie mówię o tych szczurach z ogonami, tylko o tych pałętających się biedakach.

czwartek, 27 stycznia 2011

SideTown Szpital


I tak nasi bohaterowie przeszli z Hotelu aż do Szpitala. Wyjść można w jeden sposób - wychodzi się z dachy Hotelu i przeskoczyć należy do budynku. Nieudany skok to kilkudziesięciometrowy lot w dół. Nagroda główna to spotkanie z prętami wystającymi z budynkiem lub asfalt - gwarantowane przez sponsora imprezy czyli grawitację.

Kiedy Hotel spadł na Szpital wywołał wiele szkód, ale nic czego czas nie mógł pogorszyć. Przy zderzeniu rozwalił okna i ściany, które piętrzą się pod nimi, przez co fasada budynku jest nie dość że nie dostępna to zagracona, a tam gdzie się budynki zderzyły widać łóżka, korytarze i sale operacyjne. Sępy już wydziobały mięso zaskoczony tam przepatrywaczy, dlatego też tam wielu dąży - ponieważ niewielu wróciło. Problem w tym, że nie przechodząc przez Hotel można wejść co najwyżej na 10 piętro, które są już praktycznie doszczętnie przeszukane, a droga przez Hotel jest na tyle niebezpieczna, że nie wszyscy chcą się tamtędy przejść.

Ale wróćmy do szpitala i na jakiś czas zrzućmy z biegu - dajmy dwójeczkę, opisujmy powoli puste korytarze i dalej zbieranie gambli - w szpitalu sporo tego: maszynerie resuscytacyjne, skalpele, morfina, leki, wszystko co tylko bohaterowie mogą sobie zażyczyć, tylko jak to teraz przenieść ( to pierwszy problem), drugi problem to ciemność - póki jesteśmy w miejscach gdzie wpadł Hotel (rozwalając ścianę) mamy światło, ale dalej korytarze nie są już oświetlając i stanowi to problem (więc pierwsze procenty utrudnienia mamy już za sobą).

Powoli musimy przygotować grunt pod przyspieszenie akcji prawda? Mamy już ciemność, ale to nie może być wszystko co da się wycisnąć z takiej fajnej lokacji jak wielki szpital podparty przez drugi wieżowiec. Prawda? Po pierwsze weźmy wątek podparcia - niech się budynek delikatnie chwieje - a im wyżej tym bardzie - powinno to dać bohaterom do myślenia. Po pierwsze, że jest tu niebezpieczne i lepiej dość szybko nawiać, po drugie, że warto się zastanowić czy to się wszystko nie zawali a po trzecie dodatkowe procenty utrudnienia do walki. Jesteśmy prawie gotowi do wrzucenia wyższego biegu, ale powinniśmy dać jakiś aspekt szpitalny prawda? Chorzy ludzie, którzy tu kiedyś umierali na pewno pomogli stworzyć pewne "morowe powietrze" w okolicach. Co twoi chłopaki nie zabrali żadnego sprzętu by się nie zarazić? Cóż... nie uprzedzajmy faktów, ale zanim dojdziemy do wirusów, zróbmy jeszcze jeden kawałek przestrzeni - laboratorium.

Umieśćmy je na samej górze budynku, gdzie najtrudniej będzie dotrzeć, np. laboratorium, które prowadziło badania, nad lekiem do wszystkiego: brzmi ciekawie? Będzie jeszcze lepiej.

Bohaterom daliśmy chwilę spokoju - zbierają spokojnie sprzęt i przebijają się na różne sposoby pomiędzy jednym pietrem a drugim, zacznij powoli trupy układać na ziemi, wpierw jeden, potem dwa, potem dziesięć i coraz więcej, aż w końcu bohaterowie natrafią na drzwi z czerwonym, wielkim, namalowanym napisem: "nie wchodzić!". Co zrobią? Przestraszą się? Czy będą podejrzewać, że ktoś zostawił tam swoje skarby i liczy na to, że nikt tam nie wejdzie?

Jeśli tam wejdą okaże się, że kiedy tylko zamkną się drzwi... nastąpi - za pomocą resztki awaryjnego prądu "oczyszczenie z wirusów"! Oczywiście naszymi wirusami są drodzy gracze.

Co ich czeka teraz? Jakaś nagroda. Ja umieściłem na samej górze - jako że szpital jest w SideTown masę i to masę mutków, którzy sami się operowali, dziewczynkę, która przywitała bohaterów słowami "moje nowe zabawki" i noworodka w inkubatorze.

Nagroda w ich wypadku? Mam nadzieje, że moralny kac.

środa, 26 stycznia 2011

SideTown Hotel

Małe odbicie od codzienny zajęć dla bohaterów, którzy lubują się w spacerach na świeżym powietrzu kiedy, nagle zaczyna się wszystko sypać...

Ale zacznijmy od tych kilku chwil przed posypaniem się: nie ważne kim są bohaterowie, jaka jest fabuła i czy własnie zabili Borgo. Twoja sesja - ta przygoda - ma na celu lekkie odbicie od codziennych obowiązków i wpisanie bohaterów w nowe wrażenia a mianowicie trochę niecodziennego chodzenia po ruinach!

No tak - każdy musi zarobić, więc gracze w końcu wyślą swoich bohaterów do ruin prawda? Świetnie i wtedy, kiedy oni myślą, że skończy się na trzech rzutach Ty zaczynasz od opisu Hotelu...

Hotel Paradise to miejsce gdzie kiedyś przychodzili odpoczywać bogacze z okolic - 10 pięter w górę, które się teraz totalnie zawaliło... Znaczy jeszcze się jakoś trzyma całość, ale niekoniecznie na nogach, bo Hotel bardziej leży niż stoi. Co oczywiście nie stoi na przeszkodzie, żeby wejść do środka, tym bardziej, że hotel, kładąc się, wbił się w szpital. Rozumiesz! W szpital! A uwierz mi lub nie, ale jest to całkiem dobre wejście do hotelu - owszem długie, ale wyobraź sobie czy ktokolwiek wszedł do szpitala własnie przez hotel? Ja myślę, że nie bo to szalone i niebezpieczne.

To jak? Wchodzimy? W końcu to oni chcieli szukać gambli prawda? Tylko, że ty ich zaskoczyłeś i zamiast wyciągnąć Ruiny i podręcznika wyciągnąć GLIZDE to ty wyciągasz przygodę... ale ej... my już mamy przygodę, prawda? I teraz zrobisz im prawdziwe piekło. Pasy zapięte? Wrzucamy jedynkę i wchodzimy!

Hotel Paradise, jak mówiłem kiedyś było miejscem spokojnym i hol cały czas jest, ale tym razem bohaterowie nie będą mogli przejść przez budynek idąc po podłodze, jak zwyczajni ludzie, ale będą musieli chodzić po ścianie (najlepiej od wewnętrznej strony) wyobraź więc sobie przewrócony blok, na jednym z boków, wszystkie rzeczy, które były w pokojach spadły na okna, część okien piekła, tak samo jak niektóre ściany, więc ciężko będzie się szło i wiele "obiektów" trzeba  jakoś ominąć, albo bokiem, albo idąc po nich: monitory wiszą na kablach uwięzionych w kontaktach, komputery i biurka poprzebijały okna, wiatr wieje przenikliwie przez budynek, otwierając drzwi grozi, że coś z nich wypadnie i wieczna wspinaczka w świecie na odwrót.

Nie zapomnij dodać małego opisu o tym ile prętów wystaje na dole, domy i szkło czynią z upadku sprawę dość dla bohatera jednorazową... raczej tego nie przeżyją...

No i żeby nie było nudno od razu po jedynce wrzucimy trójeczkę!

Specjalna zasada: chodzenie po szkle
Kiedy bohaterowie spadają na szkło, biegną po nim (nawet jeśli są na szafach czy biurkach i szkła pod spodem nie widać) rzuć sobie kostką by zobaczyć czy czasem szkło nie puści. Rzuć sobie K20 i zobacz czy nie wypadło pechowe 18-20. Nie? Bo szkoło pewnie jeszcze wytrzymuje, ale po każdym skoku czy innej czynności nadwyrężającej szkło grozi nam że pęknie, więc rozszerzamy skalę. Skaczą? 17-20, biegną? 16-20... itd. Ale w końcu dojdziemy do 11-20 i mamy 50% że szkoło wyleci i tyle raczej starczy.


Specjalna zasada: Lecę!
W końcu się pewnie przytrafi, że szkło pęknie pod chudymi dupami bohaterów i trzeba będzie jakoś ratować sytuację, co nie? I teraz zdaje się, że pomoże nam Zręczność i zwinne dłonie (albo inna taka umiejętność). Lubisz chrom? Szybki rzut liną też zrobi swoje, albo złapanie się ruin budynku inaczej to pewnie koniec. Oczywiście jeśli są związani linami to test Budowy może uratować lecącego w dól, no i jeśli zabezpieczający stoi na szkle to właśnie ma szansę pęknąć. Co wtedy?

Iść po szkle to dość delikatna sprawa prawda? To powiem, że to nie jest jedyna droga. Wyobraź sobie, że stoisz na jednej ze ścian w twoim domu, daleko masz do drzwi? Zależy, która ściana prawda? Ale może być całkiem daleko! I teraz dodaj do tego fakt, że pociągając drzwi do siebie może (ale nie musi) spaść na ciebie całkiem sporo gambli, które spadając mogę jeszcze zniszczyć szybę, która dzieli cię od prętów...

Ale tę drogą też można iść - kiedy znajdzie się bardziej solidną ścianą pod nogami bywa że bohaterowie ( i z tym gracze ) poczują się bezpiecznej a ty - drogi MG - na nic innego nie czekałeś. Początek to znajdowanie jakiś gambli - jak już są w połowie drogi - komputery, ekrany, telefony, modemy wi-fi, kwiaty, kubki, kawa, jedzenie (suche i do mikrofali) oczywiście lepsze rzeczy znajdują się dalej, ale perełki jak papier toaletowy też się znajdzie. Im bardziej bohaterowie się obławiają (a powpychaj im w te ich torby) tym bardziej się robią ciężcy co za tym idzie? Zwiększamy parcie na szkło! Nie będzie już 11-20, ale w zależności od ich ciężaru (budowa+kilo jakie mają na sobie) można zmienić nawet do 5-20.

No oczywiście cała scena nie może wyglądać tak, że "idziecie, kilka rzutów czy szło się nie rozwali, gamble, kilka rzutów na szkoło i szpital..." bo nie nacieszą się lokacją! Dlatego też kiedy tak sobie już idą po szkle, albo pod szkłem (zależy gdzie są czy wspięli się wyżej czy zostali na podstawowym poziomie) niech zobaczą, jak biegnie grupka łowców(maszyn) do szpitala (np. nad szkłem nad nimi zostawiają ślady ich ostrych ostrzy). Pod nimi może przebiec też grupa łowców (tym razem ludzi, która kiedy ich zauważy zacznie "do nich" czyli w szkoło strzelać tak by spadli... trochę dodatkowych wrażeń się przyda prawda?

Ale to nie wszystko - polecam też następującą scenę: Zalany pokój, kapie delikatnie, bohaterowie otwierają drzwi i zaczyna się nać woda... Szklane okna ustępują. Ciekawe co wtedy bohaterowie wykombinują...

Część szpitalna i dalsze pomysły jutro! Zapraszam

poniedziałek, 24 stycznia 2011

John 'Stanca' Mell

SideTown to nie tylko miasto mutków. Ani też miasto gangów - mieszka tutaj znacznie większa osobistość, która lubi zostawać w tle wydarzeń. Jest to Stanca - człowiek w szklanej masce. Dlaczego w niej chodzi? Nikt nie wie. Czego sobie życzy? Dowiesz się jak będzie chciał od ciebie. 

Ubrany zawsze elegancko:  garnitur, czyste buty, spodnie wyprasowane i cylinder - wraz z sześcioma psinami, które są jego wierną gwardią. Zawsze opanowany, nic mu nie jest straszne. Kiedy coś mówi, zawsze jest spokojny, kiedy coś chce zawsze to osiąga - cena? Nie jest dla niego istotna - liczy się tylko, że coś chce.

W mieście mało kto o nim słyszał, a jeśli już to zrobił zatrzymują to dla siebie. Dlaczego? Z takimi ludźmi nie chcesz się spotykać, bo to jakby starożytny grecki bóg się tobą zainteresował - może przez chwilę będziesz bogaty i będziesz miał piękne kobiety, ale jak mu się tylko znudzi skończysz naprawdę źle. Z Stanco jest tak samo... Póki jesteś mu przydatny żyjesz w luksusie a potem modlisz się, żeby o tobie zapomniał.

Oczywiście są tacy zatraceńcy, co liczą na to, że usuną kolesia ze sceny, ale to tak jak chcieć zburzyć ścianę, która ledwo co przytrzymuje cały budynek - jasne że można dzięki temu zbudować lepszą, albo nowy budynek... ale... nakład kosztów jak i ryzyko utraty życia jest naprawdę wysoki.

Plotki mówią o nim dziwne rzeczy, że pracuje dla maszyn, że tworzy nowego nadczłowieka, że zabije nas wszystkich, ale wierz mi lub nie - jeśli chce zniszczyć miasto mógł to zrobić dawno temu, więc co tutaj jeszcze robi?

sobota, 22 stycznia 2011

SideTown vol II

SideTown jak pewnie zauważyłeś nie jest zwyczajnym miastem. Zauważyłeś już, że pierwszą różnicą jest Wylęgarnia - przerażający twór Molocha, ale czy to wszystko? Oczywiście, że nie! W tym miasteczku jest znacznie więcej perełek niż mógłbyś się spodziewać.

Po pierwsze jest tutaj kilka gangów - mówiłem Ci o trzech prawda? Jeden zostawmy w spokoju bo to odrębna historia - zajmiemy się pozostałymi dwoma.

White Ravens

To pierwsza grupa, która "zajmuje" północną część miasta. Nazywają się tak od ich szefa, na którego wszyscy mówią biały kruk. Kiedyś nazywano go krukiem, chodził cały na czarno ubrany, długie czarne pióra i rysy jak indianiec. W końcu stress i czas zrobiły swoje i kruk się zestarzał. Ksywa została, ale biały włosy odmieniły jego obliczę, więc stał się białym krukiem.

White Raves w SideTown mają pod swoim dowództwem kilka ciekawych miejsc, jak na przykład niedziałającą (ich zdaniem jeszcze niedziałającą) fabrykę broni czy amunicji. Po drugie na ich terenie leży kilka dobrze zaopatrzonych starych sklepów (można u nich znaleźć materiały budowlane, sprzęt elektryczny i leki). Trzymają się razem, ale nie są przesadnie wielką grupą. Przede wszystkim zajmują się handlem i oczyszczanie tras przelotowych przez i do miasta. Ktoś w końcu musi o to dbać a im ten interes najlepiej służy.

Rogers Team - są trochę bardziej szaleni od Ravensów i częściej lubią się zabawić wyskakując na jakąś pobliską małą wioskę i tam postrzelać i zabrać jedzenie - i te towary u nich najłatwiej znaleźć: niewolników, jedzenie i broń. Miejscowi często wynajmują tych szaleńców żeby wybić część mutków wychodzących z Wylęgarni. Dlaczego? W końcu ktoś się musi zająć, a lepiej ktoś inny niż Ty prawda? Na swoim terenie znaleźli też kilka magazynów z częściami do samochodów i motorów więc możesz u nich nabyć nowe autko czy części zapasowe do twojego cacka.

Jeśli masz zamiar wykorzystać których z tych dwóch gangerskich grup nie rób z nich nieumyślnych rzeźników i potworów. Każdy chce przeżyć, a łatwiej czasem iść na ugodę niż ciągle do siebie strzelać  - w szczególności jeśli obok kryją się mutki z Wylęgarni!

piątek, 21 stycznia 2011

Zdarzenia odrażające na sesji, czyli garść przygód w klimacie dark postatomowym.

To jest mój pierwszy tekst, dlatego zostanie zamieszczony na blogu Hexa. W postapokaliptycznym świecie, gdzie degeneracja społeczna jest powszechna, co głównie gracze widzą w większym lub mniejszym stopniu na sesji, ale ich bohaterowie są zazwyczaj święci. Co prawda zdarzają się drobne kradzieże, czasami gracze wywołają jakąś bójkę, ale nie o to mi chodzi. Są to przewinienia drobne społecznie, ponieważ gracze są zmuszani do zabijania „złych” NPCów, których często nawet nie utożsamiają z „ludźmi”.

Czyny haniebne społecznie, w mojej wizji zdegenerowanego postapokaliptycznego świata, targanego wojnami z odrażającymi mutantami i bezwzględnymi maszynami, jak najbardziej występują. Pierwszym tematem są dzieci, są zazwyczaj jakimiś elementami tła, lub w ogóle nie występują. Jest to moim zdaniem dziwne, ponieważ każda osada, w której są mężczyźni i kobiety, musi mieć jakieś potomstwo, bo inaczej szybko „umrze śmiercią naturalną”. Jest wojna, moloch naciera na militarno-edukacyjną osadę Pizarak, w której nowe pokolenie uczy się jak przetrwać w dzisiejszym świecie. Uczą się podstawowych rzeczy, jak przyrządzanie postapokaliptycznego jedzenie, pisania i czytania, korzystania z łuku, kuszy, broni, jakiejś broni białej i walki wręcz. Jednak są to wciąż dzieci w wieku 5-12 lat, więc ich zdolności bojowe są słabe, a dyscyplina też nie sprawdzona. Nauczyciele postanawiają wysłać z jednym przewodnikiem dzieci do najbliższej wioski, a sami zajmują pozycje obronne. Pierwsza fala ataku, stado łowców, z siekaczami przyczepionymi do korpusu już nadciąga, dwukrotnie liczebniejsze niż ilość średnio wyposażonych obrońców już widać na horyzoncie. Nie mają najmniejszych szans na wygraną, chociaż pierwszą falę może uda im się odeprzeć. Może. Gracze mają samochód lub parę motorów, ale nie pomieszczą wszystkich dzieci. Uciekną sami, zostawiając je na pastwę losu? A może uratują tyle ile się da? Chłopców, dziewczęta, porówno obu płci? Młodsze czy starsze? A może zrezygnują z możliwości szybkiej ucieczki i postanowią uratować dzieci? Inaczej one zginą i nie odbije się to bez echa. Jeśli gracze ich porzucą, paru uda się uciec i okoliczne wioski będą pałały chęcią zemsty do graczy. Jeśli będą chcieli ich bronić, w pewnym momencie rozpierzchną się, ponieważ „wpadną” na pole pił. Rozdziel ich MG według płci lub wieku i postaw przed dylematem, którą grupę chcą ratować. Albo... Moloch za pomocą narkotyku/choroby/luksusów lub przy pomocy szantażu (inaczej zabije waszych rodziców!) wykorzystuje grupę dzieci do zwabiania całych osad w pułapkę. W sumie, mogą być to roboty, w skórze dzieci, którą moloch zdarł żywcem. Przygoda ta będzie dobra jako kontynuacja poprzedniej, jeśli gracze porzucili dzieci lub ich część. Oczywiście, dzieci są dla BG przyjazne, nawet częstują swoimi zapasami wody i pożywienia, gdy Ci nieświadomi ich celu spotykają ich na trakcie. Akurat zmierzają do tej samej osady, gdzie BG. Pozwól jedna graczom się zorientować zaraz po dotarciu na miejsce, czym zajmują się ich mali kompani. Mogą usłyszeć w barze plotkę, o paskudnych dzieciarach, lub jakiś handlarz może ich zagadnąć w trakcie negocjacji. Doprowadź do tego, ze gracze staną przed wyborem, ocalić wioskę i zabić dzieci, czy może zostawić je i dać nogę nim zacznie się piekło?

czwartek, 20 stycznia 2011

SideTown

Nie każde miejsce w stanach jest zabójcze - część z nich są na tyle śmiertelne, by zabić słabych, ale na tyle przyjemne by wciąż chcieć tam zamieszkać. O czym mówię? Słyszałeś kiedyś o SideTown? O miasteczko biją się, aż trzy gangi no i oczywiście "cywile" po środku - czyli mieszkańcy ze swoim burmistrzem.

Mieścina mieści się gdzieś na granicy między teksasem a Południową Hegemonią - jest na tyle zielono by móc coś uprawiać, ale na tyle gorąco, że pewnie nie będzie ci się chciało. Główne miasto wygląda jakby czas cofnął się o wilka wieków i wrócił dobry stary far west. Dziwne co? To jest jeden z powodów dla którego warto tu wpaść - drewniane domki są całkiem stylowe. Wszystkie gruzy ze starych wieżowców wykorzystano do tego by zasypać kanały i stworzyć Ścianę.

Zainteresowałem cię? Świetnie. To jak już wiesz dlaczego warto tu wpaść powiem ci dlaczego tu nigdy nie zawitasz. Tak. Bo nie będziesz takim szaleńcem jak ci mieszkańcy wszyscy i nie będziesz chciał żyć przy Wylęgarni. Wylęgarnia to inna nazwa dla SideTown - jak chce się mówić o jej pozytywnym aspekcie mówimy o SideTown jak przechodzimy do złych rzeczy mówimy o Wylęgarni. Każdy Teksańczyk nienawidzi tego miasta, a Południowcy przychodzą tutaj, żeby pokazać jacy są twardzi.

Słowo Wylęgarnia pewnie kojarzy ci się z robakami prawda? I bardzo dobre skojarzenie, mimo tego, że robactwa, nie ma tutaj zbyt dużo, to jest coś co każdy człowiek powinien nienawidzić jeszcze bardziej - mutantów! Tak. Jest ich tutaj pełno i są dość charakterystyczne.

wtorek, 18 stycznia 2011

Hurtownia

Gdzie kupujesz swój towar? Od znajomego? Ciągle od tego samego typka? Czy może za każdym razem od kogoś innego? No co ty? Nie masz zaufanego dostawcy? To wiesz komu zaufać? Hurtownikowi!

Nie słyszałeś o nim ani o firmie jaką prowadzi? Firma nazywa się Hurtownia i koleś uzupełnia towary praktycznie każdego handlarza od Vegas przez Teksas aż do samej Południowej Hegemonii. Wszystko co ci ludzie sprzedają jest jego, albo w większej części jego. Co go czyni tak wyjątkowym? Nalepki!

Tak szefie. Właśnie nalepki. Nie słyszałeś o tych wszystkich bublach co wypuszczają? Leki, które nie działają, zawodna amunicja, broń bez ważnych części, granaty-zabawki... Taki bubel może cię kosztować życie dlatego też jak to mawiała moja mama: na broni i jedzeniu nigdy nie żałuj kasy. Ja bym do listy jeszcze leki dodał, ale ona to akurat twardy typ była...

poniedziałek, 17 stycznia 2011

Łowca i Zwierzyna

Ostatnio zastanawiałem się, jak często w trakcję waszych sesji zmienia się status bohaterów - z łowce na zwierzynę i ze zwierzyny na łowcę?
Postanowiłem też poświęcić też trochę czasu by opisać przygodę do NS w tym temacie.

Bohaterowie znajdują się w starym zrujnowanym budynku i zostają tam na noc - rano - kiedy się budzą mają przy sobie nową kartkę, na której jest napisane: Polowanie zaczyna się o 12:00 a Wy jesteście zwierzyną. Co to znaczy? Że o 12:00 ktoś zacznie na bohaterów polować - są w tym wypadku dwa wyjścia, albo zostać i się okopać, albo uciec. W pierwszym wypadku przygoda skończy się dość krótko a w drugim można naprawdę długo uciekać. W tym poście zajmiemy się pierwszą z możliwości i kilkoma pytaniami, którymi warto pomęczyć bohaterów.

Pytania by siać niepewność: "12:00 czyli?" Czyli skąd bohaterowie wiedzą w ogóle która jest? Albo skąd przeciwnik ma wiedzieć, że już jest 12? Może zaatakuje szybciej?

Skąd w ogóle zaatakuje? Może zostawi sprawę? Może któryś z nich się droczy z resztą? (jeden z bohaterów, albo jeden z BNów?)

czwartek, 13 stycznia 2011

Cuore

Kolejna zajawka dotycząca Cold City i kontynuacja wątku młode. Oczywiście może stanowić zupełnie odrębną kampanię.

W tajnej placówcę Hasselverder Doctor Hans Fleischhacker pracował nad nadczłowiekiem jak już mówiłem, ale na nieszczęście naszych bohaterów prowadził również własną prywatną przychodnię, do której kilka dni, przed wejściem naszego wywiadu, zaniósł część tajnych akt dotyczących jego badań. W tym operację pod kryptonimem Cuore.

Odprawa: Panowie dzisiejsze zadanie będzie o wiele bardziej skomplikowane niż jakiekolwiek zadanie dotychczas. Wiem, że przeżyliście wojnę i wiecie wiele już z fachu który macie, ale wszystko co było do teraz to... Z resztą sami się przekonacie - tutaj mamy zdjęcie zrobione przez jednego z naszych tajnych agentów w jednych z placówek działających na obrzeżach miasta - ten potwór którego widzicie to pierwszy z Übermensc jaki został wyprodukowany przez Niemców. Waszym zadaniem jest zniewolić tego osobnika jak i odnalezienie blueprintów i wszelkiej dokumentacji dotyczących tej broni. Priorytetem oczywiście jest dokumentacja - cała reszta jest na drugim planie. Wasze działania rozpoczniecie w willi za miastem - niestety w całości została zniszczona - to wam pokaże co was czeka gdy spotkacie się z wrogiem i uświadomi jego moc.

środa, 12 stycznia 2011

Pociąg do wagoników


Ponownie mam przyjemność witać gościa w naszym miasteczku - tym razem jest to Gail, który opowie nam o swoich ostatnich przygodach w kopalni.

Odprawa: Ostatnio Moloch odbił kilka naszych kopalni więc musimy znaleźć inne póki tych nie odbijemy. Niedaleko stąd znajduje się kopalnia o nazwie Di Ferro, ale jest tam kilka mutantów, których trzeba się pozbyć. I to jest robota dla was. Więc wy tępicie problem a ja wam płace. Zero pytań. Jasne? No i ostatnia sprawa - musicie zjechać na dół i sprawdzić czy blisko wejścia nie ma jeszcze jakiegoś potworka no i zdać raport ze stanu technicznego windy.


wtorek, 11 stycznia 2011

Tropem trzech Braci

Wczorajszy post był tylko wstępem dla naszej przygody. Bohaterowie dowiadują się o legendzie i mają przyjemność oglądać magiczne przedmioty wystawione w specjalnej gablocie tak aby każdy pamętał o błedach popełnionych w przeszłości. Nikt nawet nie wie czy przedmioty rzeczywiście wystawione sa magiczne, ale pomagają pamiętać.

Główny wątek: Dajmio prosi bohaterów o przysługę. W pobliskiej wsi, daleko na bagnach jest dom. Kiedyś należał właśnie do Hiroshiego - najmłodszego z synów Doji Aiko - i dom zdaje się być nawiodzony duchem jednego z braci. Bohaterowie mają znaleźć sposób na uwolnienie złego ducha.

Rozwinięcie:
Hayato
Nawiedzony dom był kiedyś piękny - teraz jednak zaniedbany - tak jak pobliskie pola, ktore zamieniły się w bagna - zapada się powoli. Mieszkać w nim to niebezpieczna sprawa, ale zaczyna mocno padać i złowrogie pioruny tną niebo. Pora dnia jest obojętna. Bohaterowie spędzają noc samotnie w domu. Deski się ruszają, jest strasznie, ale nic złego się nie dzieje - i nie stanie - póki bohaterowie nie wrócą na zamek. Tam jeśli, któryś z bohaterów znów przyjrzy się trzem przedmiotom wyda mu się, ze w odbiciu galbotki widział kogoś za sobą jednak nikogo za nim nie ma... Na zamku zwierzęta (konie itp.) zaczynają być niespokojne. W nocy pojawia się duch, który przedstawia się jako Hayato - pierworodny i mówi, że pieczęcie zostały złamane i zły demon - którego kiedyś pokonał i ukrył w katanie został uwolniony i tylko ona może pokonać potwora - po czym znika.

piątek, 7 stycznia 2011

Trzej Bracia

Przygoda dzieje się na zamku Doji - gdzieś na ziemiach żurawia.

Legenda: Pani Doji Aiko miała trzech synów Hayato, Katsuo i Hiroshi. Pani Doji wychowała ich na silnych i prawych chłopców. Jako dorośli wykazywali się odwagą, oddaniem i pracowitością. Ich przodkowie byli nimi zachwyceni i wychwalali się nimi pod same niebiosa. Nie każdy był z tego zadowolony - dlatego też jedna z fortun postanowiła sprawdzić co się stanie jeśli wystawi ich na próbę.

Przebrana za bogatego kupca zaatakowali ją bandyci. Trójka braci ruszyła na pomoc i przegnali złych ludzi. Bogaty kupiec kłaniał się braciom i wychwalał ich zasługi: siłę, bohaterstwo i mądrość i zaproponował każdemu z nich dar. Każdy z nich mógł wybrać jeden z przedmiotów wśród jego towarów i otrzymać go za udzieloną pomoc.

środa, 5 stycznia 2011

Zmiennokształtny

Wywiad: W Hasselverder prowadzono znacznie więcej badań niż tylko badania na pigułkach dla matek. Między innymi wprowadzono projekt Shapeshifter Doctora Hansa Fleischhacke. Nie wiemy jeszcze na czym dokładnie ten projekt polegał, ale przeszukując budynek w Hasselverder dowiedzieliśmy się, że jest co najmniej jeden osobnik, na którym badania zostały prowadzone - nazywany Cameleonem.


Odprawa: Waszym zadaniem dziś będzie odnalezienie Cameleona, jako, że nie wiemy co jest w jego mocy i jakie badania na nim prowadzili w najbliższym czasie będziecie musieli znaleźć dodatkowe informację na temat projektu Shapeshifter: na czym polegał, kto to Cameleon, co może zrobić. Nie muszę mówić o tym, że ktokolwiek lub cokolwiek za tym stoi chce na pewno zatrzeć wszelkie ślady o swoim istnieniu? Świetnie. Powodzenia.

czwartek, 30 grudnia 2010

Zimne Psy

Dziś ponownie wracamy do NSki

Zimne psy to nowa grupa z Salt Lake City podejmująca walkę z Molochem, który zajmuje miasto. Zbyt długo siedzieli pod ziemią i zbyt długo czekali aż ktoś im pomoże.  W końcu, ktoś przecież musiał stwierdzić, że koniec czekania. Prawda? To właśnie zimne psy.

Jak walczą z maszyną? Zimne psy znaleźli spore zapasy ciekłego azotu i jeden z nich - jakiś dziwny szaleniec wyznający jakiegoś jeszcze dziwniejszego boga zimy - uwierzył - jak twierdzą postronni - że można zrobić miotacz lodu.

środa, 29 grudnia 2010

Młode

A dziś coś innego - zajawka do Cold City. Miłego czytania.

Odprawa:

Nasz wywiad donosi, że Niemcy od dłuższego czasu badają płody i dzieci. Dlaczego? Tego macie się właśnie dowiedzieć. Podobno ruszyła nowa dostawa pochodzącej z laboratorium na wyspie Hasselverder - dowiedzieliśmy się o tym dziś o godzinie 6:00 czasu lokalnego. Dostawa została wysłana do szpitala Charité i dowiedzieliśmy się już, że ma zostać podana matkom w ciąży.

sobota, 25 grudnia 2010

Świąteczna sesja

Święta, święta i... no i sesję by się chciało, ale nie ma gdzie. Każdy pojechał w swoją stronę a ja się zastanawiam czy kiedykolwiek moi NSowi  bohaterowie mieli przyjemność coś świętować i zdaje się, że nie.

Nigdy nie było póki co żadnego święta dziękczynienia, żadnego Bożego Narodzenia ani Halloween - a przecież zdaje się to być świetnym pomysłem na przygodę - w szczególności "Indipendence Day" - dzień w którym Moloch zaatakował miasteczko w którym siedzą nasi bohaterowie a tu bohaterowie się nam bronią a na koniec sztuczne ognie!

wtorek, 14 grudnia 2010

Bez skórniak

Miasto nieopodal Frontu i od dłuższego czasu nic złego się nie dzieje. Ludzie nie umierają, Moloch nie atakuje, chmury dymów i gazów nie zatruwają powietrza. Słońce świeci, Karawany z towarami wracają właśnie teraz kiedy są potrzebne bo wojsku przydadzą się dodatkowe zapasy. Całe miasto w końcu bierze duży wdech po całych miesiącach oblężenia. Im się udało.

W okolicach miasta leżą truchła. Ciała zabito 2-3 dni temu - oczywiście są dobrze schowane. Moloch w tym mieście rozegra sprawę inaczej - tym razem cała akcja odbędzie się po cichu. W mieście burmistrz ogłasza, że ziemię trzeba oddać Molochowi, że jest zbyt niebezpiecznie tutaj by siedzieć jeszcze jeden dzień, żołnierz odpowiedzialny za kontakt z Posterunkiem twierdzi, że wojsko musi zostać przerzucone do innego regionu, bo stwierdzono tam zwiększoną aktywność Molocha. Wszyscy więc pakują się i ruszają. Zostaje tylko kilku szaleńców, którzy widzą w tym oszustwo Molocha. On atakuje po 4 nad ranem. Żaden obrońca nie przeżył.