środa, 12 stycznia 2011

Pociąg do wagoników


Ponownie mam przyjemność witać gościa w naszym miasteczku - tym razem jest to Gail, który opowie nam o swoich ostatnich przygodach w kopalni.

Odprawa: Ostatnio Moloch odbił kilka naszych kopalni więc musimy znaleźć inne póki tych nie odbijemy. Niedaleko stąd znajduje się kopalnia o nazwie Di Ferro, ale jest tam kilka mutantów, których trzeba się pozbyć. I to jest robota dla was. Więc wy tępicie problem a ja wam płace. Zero pytań. Jasne? No i ostatnia sprawa - musicie zjechać na dół i sprawdzić czy blisko wejścia nie ma jeszcze jakiegoś potworka no i zdać raport ze stanu technicznego windy.


Zwiad: Kopalnia znajduje się pod górą w pobliżu miasta. Wokół niej znajduje się drzewa i zniszczone budynki. Kiedy gracze przeszukują tereny wokół kopalni i zabijają kilka potworów nie wiedząc, że Moloch ich obserwuje i jak zwykle nie ma dobrych zamiarów. Po zapoznaniu się z terenem kierują się do szybu aby zjechać do serca kopalnii. 


Przedstaw im scenę, kiedy niewielki robot odcinający linę która utrzymywała windę i wybierz jedną z dwóch wersji:
1Jeden z graczy budzi się spostrzegając swoich towarzyszy pod gruzami (każdy z graczy ma 1 lekką i jedną ciężką ranne i kilka zadrapań). Musi ich jakoś obudzić i jakoś muszą sobie rany opatrzeć. Część sprzętu może być zniszczona.
2 Zauważają hamulec ręczny w windzie muszą ciągnąć we dwóch ponieważ zastygł w tej pozycji. Jeśli im się powiedzie wyhamują całkowicie w ostatniej chwili i będą mogli normalnie wyjść z windy niestety tą drogą już raczej nie wrócą… Oczywiście jeśli chcesz im trochę utrudnić życie możesz zostawić ich w połowie drogi - niech kombinują.


Rozwinięcie: Na dole znajdą wagonik, dzięki któremu łatwiej im się będzie poruszać, ale muszą uważać bo w kilku miejscach tory się urywają i/lub kończą ścianą albo sporą dziurą. Kiedy uda im się dojechać na sam dół znajdą tam tzw. żywą ścianę. Ściana będzie próbowała zgnieść bohaterów lub wręcz strawić ich. Nie jest to jednak żaden mechanizm, więc można to zranić, ale EMP na to nie zadziała.


Bohaterowie znajdują się teraz w zwanym potocznie „Wnętrzem Glisty”! Mieszkańcy pobliskich wiosek opowiadają o tym miejscu z przerażeniem. W tej kopalni nie żyją jedynie małe robaczki ale glisty o długości nawet do 40m! Po za tym mogą tam spotkać metrowe żuki gnojaki albo wielkie włochate pająki! Po przedzieraniu się przez gąszcz stworów różnej maści, bohaterowie w końcu znajdują to, co tu się wydobywa: minerał cynobru. Znajdują pomieszcznie gdzie na stole leży kilka szalek z rtęcią, piec oraz sporo kryształów cynobru. Wszystko ładnie podpisane. Widać, że podgrzewali tu cynobr i wytwarzali rtęć.  Przy okazji dużo tego świństwa pływa na ziemi, a oni siedzą w tym pomieszczeniu czytając karteczki? Jak to się dzieje, że ciągle żyją?! Wiecie co? Czy bohaterowie już zwiewają z nadzieją, że po drodze nic ich nie zabije… W końcu znajdują wyjście, chyba że chcesz być naprawdę zły i ich nie wypuścić… Wyjściem z kopalnii, może być dziura po wielkiej dżdżownicy  albo jak wolisz bardziej efektowne rozwiązania niech przebiegną przez jej wnętrzności i grzecznie mówiąc wyjdą drugą stroną. Po przyjściu i opowiedzeniu co się stało otrzymają swoją zapłatę ale ile sporo ich to musiało kosztować, prawda? W każdym razie pierwszą rzecz jaką trzeba zrobić: Wywalić buty przemoknięte rtęcią i znaleźć dobrego lekarza.


Do następnego!

7 komentarzy:

  1. Gracze mogą być niezadowoleni, że ich sprzęt został bezczelnie zniszczony, a Oni nie mieli szans nic na to poradzić. Dlatego zamiast wybierać jedną z dwóch wersji, każ im wykonać trudny test percepcji, lub problematyczny jeśli zadeklarowali ostrożność. Daj im możliwość zredukować kości Czujnością, jeśli w ową zainwestowali. Może wcześniej usłyszą odgłos silnika na górze, co ich zaniepokoi? (Bardzo trudny test Nasłuchiwania?)

    Jeśli im się uda test Czujności, to wprowadź ich w tryb walki i ładnie opisz sytuacje.

    Nie zdradzaj, im od razu, że to robota molocha, dopiero jak zginą, wyjaw im to, albo jak wyjdą, niech jeden z wioskowych im o tym powie. Oni mogą widzieć piłę i mechaniczne ramie, co będzie dawało im jednoznaczną odpowiedź, ale pozwól im na domysły.

    A może usłyszą tylko jej charakterystyczny dźwięk piły talerzowej? Świetnie się to zgra, jeśli w wcześniejszym opisie, jeszcze w wiosce w opisie umieścisz podejrzliwie przyglądającego się im mężczyzne, z ponurym wyrazem wyrazem twarzy, trzymającego piłę. Kto powiedział, że wszystko musi być oczywiste? W głowach graczy powstanie oskarżenie przeciwko facetowi, jeśli o nim pamiętają, a może moloch?

    Opisz im panel sterowania windy, poinformuj ich na przykład, że są na nim trzy przyciski, jeden z strzałką górę, drugi czerwony, a kolejny w dół, ale wpleć to w opis, by wyglądało to na jeden z nieistotnych szczegółów. Najlepiej, jak będą do niej wchodzili, zanim się wszystko wydarzy.

    Może jakiś gracz będzie pamiętał o tym czerwonym i go wciśnie, co spowoduje zatrzymanie windy, a może ktoś będzie wyczekiwał i w ostatniej chwili podskoczy, licząc na zmniejszenie siły uderzenia? (Test Percepcji i Zręczności, z modyfikatorem zależnym od opóźnienia zadeklarowania akcji. Np. do 10s daj mu +10%, po 50, już +60%) Nie daj im wiele czasu na decyzje, mają minutę po Twoim opisie. Nie daj się przeciągać pytać, odpowiadaj szybko, krótko, pośpiesznie, a czas leci.

    Winda nie zatrzymuje się od razu, jeśli wpadną by zahamować windę, ona potrzebuje 6s na zatrzymanie się. Jeśli wcisną przycisk od razu, zatrzymają się mniej więcej w 7metrów nad ziemią, szybu 10 metrowego. Motywuje to tylko JEDNĄ turę trybu walki. W czasie sekundy swobodnie spada się około 10m, jak ktoś zapyta dlaczego tak, odpowiedź że przyśpieszenie ziemskie to 9,7.

    Żywa ściana szczerze mi się nie podoba, jak ją uzasadnisz? Po drugie EMP to istnie epicki przedmiot, który naprawdę trudno zdobyć, więc jeśli Twoja drużyna go nabyła w ciągu mniej, niż 5 sesji, to ją rozpieszczasz. ;) To jest przedmiot, który jest celem jednej całej sesji i to w konkretnym celu (np. by odbić fabrykę samochodów, opanowaną przez Molocha).

    OdpowiedzUsuń
  2. Gracze mogą być niezadowoleni, że ich sprzęt został bezczelnie zniszczony, a Oni nie mieli szans nic na to poradzić. Dlatego zamiast wybierać jedną z dwóch wersji, każ im wykonać trudny test percepcji, lub problematyczny jeśli zadeklarowali ostrożność. Daj im możliwość zredukować kości Czujnością, jeśli w ową zainwestowali. Może wcześniej usłyszą odgłos silnika na górze, co ich zaniepokoi? (Bardzo trudny test Nasłuchiwania?)

    Jeśli im się uda test Czujności, to wprowadź ich w tryb walki i ładnie opisz sytuacje.

    Nie zdradzaj, im od razu, że to robota molocha, dopiero jak zginą, wyjaw im to, albo jak wyjdą, niech jeden z wioskowych im o tym powie. Oni mogą widzieć piłę i mechaniczne ramie, co będzie dawało im jednoznaczną odpowiedź, ale pozwól im na domysły.

    A może usłyszą tylko jej charakterystyczny dźwięk piły talerzowej? Świetnie się to zgra, jeśli w wcześniejszym opisie, jeszcze w wiosce w opisie umieścisz podejrzliwie przyglądającego się im mężczyzne, z ponurym wyrazem wyrazem twarzy, trzymającego piłę. Kto powiedział, że wszystko musi być oczywiste? W głowach graczy powstanie oskarżenie przeciwko facetowi, jeśli o nim pamiętają, a może moloch?

    Opisz im panel sterowania windy, poinformuj ich na przykład, że są na nim trzy przyciski, jeden z strzałką górę, drugi czerwony, a kolejny w dół, ale wpleć to w opis, by wyglądało to na jeden z nieistotnych szczegółów. Najlepiej, jak będą do niej wchodzili, zanim się wszystko wydarzy.

    Może jakiś gracz będzie pamiętał o tym czerwonym i go wciśnie, co spowoduje zatrzymanie windy, a może ktoś będzie wyczekiwał i w ostatniej chwili podskoczy, licząc na zmniejszenie siły uderzenia? (Test Percepcji i Zręczności, z modyfikatorem zależnym od opóźnienia zadeklarowania akcji. Np. do 10s daj mu +10%, po 50, już +60%) Nie daj im wiele czasu na decyzje, mają minutę po Twoim opisie. Nie daj się przeciągać pytać, odpowiadaj szybko, krótko, pośpiesznie, a czas leci.

    Winda nie zatrzymuje się od razu, jeśli wpadną by zahamować windę, ona potrzebuje 6s na zatrzymanie się. Jeśli wcisną przycisk od razu, zatrzymają się mniej więcej w 7metrów nad ziemią, szybu 10 metrowego. Motywuje to tylko JEDNĄ turę trybu walki. W czasie sekundy swobodnie spada się około 10m, jak ktoś zapyta dlaczego tak, odpowiedź że przyśpieszenie ziemskie to 9,7.

    Part1/2

    OdpowiedzUsuń
  3. Gracze mogą być niezadowoleni, że ich sprzęt został bezczelnie zniszczony, a Oni nie mieli szans nic na to poradzić. Dlatego zamiast wybierać jedną z dwóch wersji, każ im wykonać trudny test percepcji, lub problematyczny jeśli zadeklarowali ostrożność. Daj im możliwość zredukować kości Czujnością, jeśli w ową zainwestowali. Może wcześniej usłyszą odgłos silnika na górze, co ich zaniepokoi? (Bardzo trudny test Nasłuchiwania?)

    Jeśli im się uda test Czujności, to wprowadź ich w tryb walki i ładnie opisz sytuacje.

    Nie zdradzaj, im od razu, że to robota molocha, dopiero jak zginą, wyjaw im to, albo jak wyjdą, niech jeden z wioskowych im o tym powie. Oni mogą widzieć piłę i mechaniczne ramie, co będzie dawało im jednoznaczną odpowiedź, ale pozwól im na domysły.

    A może usłyszą tylko jej charakterystyczny dźwięk piły talerzowej? Świetnie się to zgra, jeśli w wcześniejszym opisie, jeszcze w wiosce w opisie umieścisz podejrzliwie przyglądającego się im mężczyzne, z ponurym wyrazem wyrazem twarzy, trzymającego piłę. Kto powiedział, że wszystko musi być oczywiste? W głowach graczy powstanie oskarżenie przeciwko facetowi, jeśli o nim pamiętają, a może moloch?

    Opisz im panel sterowania windy, poinformuj ich na przykład, że są na nim trzy przyciski, jeden z strzałką górę, drugi czerwony, a kolejny w dół, ale wpleć to w opis, by wyglądało to na jeden z nieistotnych szczegółów. Najlepiej, jak będą do niej wchodzili, zanim się wszystko wydarzy.

    Może jakiś gracz będzie pamiętał o tym czerwonym i go wciśnie, co spowoduje zatrzymanie windy, a może ktoś będzie wyczekiwał i w ostatniej chwili podskoczy, licząc na zmniejszenie siły uderzenia? (Test Percepcji i Zręczności, z modyfikatorem zależnym od opóźnienia zadeklarowania akcji. Np. do 10s daj mu +10%, po 50, już +60%) Nie daj im wiele czasu na decyzje, mają minutę po Twoim opisie. Nie daj się przeciągać pytać, odpowiadaj szybko, krótko, pośpiesznie, a czas leci.

    OdpowiedzUsuń
  4. Winda nie zatrzymuje się od razu, jeśli wpadną by zahamować windę, ona potrzebuje 6s na zatrzymanie się. Jeśli wcisną przycisk od razu, zatrzymają się mniej więcej w 7metrów nad ziemią, szybu 10 metrowego. Motywuje to tylko JEDNĄ turę trybu walki. W czasie sekundy swobodnie spada się około 10m, jak ktoś zapyta dlaczego tak, odpowiedź że przyśpieszenie ziemskie to 9,7.

    Żywa ściana szczerze mi się nie podoba, jak ją uzasadnisz? Po drugie EMP to istnie epicki przedmiot, który naprawdę trudno zdobyć, więc jeśli Twoja drużyna go nabyła w ciągu mniej, niż 5 sesji, to ją rozpieszczasz. ;) To jest przedmiot, który jest celem jednej całej sesji i to w konkretnym celu (np. by odbić fabrykę samochodów, opanowaną przez Molocha).

    OdpowiedzUsuń
  5. Bardzo fajne pomysły stwierdzam bez dwóch zdań! I ciekawe rozwiązania! A nie ma czasem możliwości kontaktu bez pośrednio z Tobą Panie Nikow?

    OdpowiedzUsuń
  6. Z tą "żywą ścianą" to była nazwa na tą wielką glistę. To był pomysł, w którym mieli iść sobie spokojnie i nagle ściany zaczynają się zbliżać w ich stronę i zgniatać. Więc tutaj to tylko małe nieporozumienie we wstawianiu. Co do przycisków w windzie bardzo ciekawy pomysł, a hamulec miał tam zawsze być tylko chodziło o to czy któryś z graczy w ogóle go użyje.

    OdpowiedzUsuń
  7. Z chęcią. tylko napisz maila na nikowek@gmail.com albo zagadaj na gtalk'a pod tym samym adresem, a resztę co do kontaktu się dogadamy. ;)

    OdpowiedzUsuń