Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 września 2015

End of the World: Wrath of the Gods

Recenzje pierwszego tomu EotW:ZA mamy za sobą kolej więc na kolejną część EotW wydana przez FFG to Wrath of the Gods.

Muszę na początku napisać że pomysł gniewu bogów bardziej mi się podoba niż pomysł z (przeżutymi przez pop kulture) zombiakami. Po pierwsze dlatego, że przy bogactwie naszej kultury mamy mnóstwo różnych bogów - od greckich, przez nordyckich dal
ej przez chrześcijańskie aż po mitologicznego Chthula. I już tutaj myśłę, że buzie wielu graczy i MG zaczynają się uśmiechać. Tu bowiem mamy pewność, ze dwie apokalipsy nie będą takie same - w przeciwieństwie do zombiaczków.

Dzięki bogom MG dostaje też dodatkowe narzędzia - w końcu bogowie mają nie ograniczone moce (lub prawie nie ograczone): trzęsienia ziemi, meteoryty, plagi szarańczy czy też wizje. Wszystko staje się dla nas możliwe jako MG.

Mechaniki myślę, że nie trzeba przedstawiać - ponieważ jest identyczna do EotW:ZA. Dalej jest (w moim odczuciu) bardzo prosta, śmiertelna (łatwo zginać) i filmowa. Ponownie mamy do czynienia z 10 scenariuszami. 5 scenariuszy jest podzielone na apokalipse i po apokalipsę i tym razem znacząco się różnią. Będziemy mieli do czyniania z najróżniejszymi apokalipsami i w przeciwieństwie do wersji Zombie gracze nie będą mieli łatwo by dowiedzieć się co się dzieje - niektóre scenariusze są tak opisane, że do samego końca nie będą wiedzieli z czym walczą a moim zdaniem nie ma lepszego narzędzia do tworzenia horroru niż nie wiedza.

Mi też dużo łatwiej jest wymyślić pomysł na nowy scenariusz, który będzie zawierał jakiś bogów lub moce nadprzyrodzone i dostawić do tego klimat postapokaliptyczny niż wymyślić nowy scenariusz z zombiaczkami (który pomysł nie został podany wśród tych książkowych).

Do mnie Gniew Bogów przemawia bardziej niż pomysł z zombiaczkami i dzięki niemu jestem pozytywnie nastawiony na pozostałe częscie (czyli bunt maszyn i UFO) i mam nadzieje, że będą pełne dobrych pomysłów jak ten podręcnzik.

Pamiętajcie żeby modlić się do wszystkich możliwych bogów żeby nie wywołać ich gniewu i niech gwiazdy będą w porządku.

poniedziałek, 24 sierpnia 2015

End Of The World: Zombie Apocalipse

Nowa seria fantasy flight games przedstawia nam możliwość zagrania w trakcie zombieapokalipsy. Czy jednak zombie apokalipsa to już tylko odgrzany kotlet? Czy możę FFG przedstawi nam coś nowego?

Po pierwsze wydaje książki jest na bardzo wysokim poziomie. Bardzo ładne ilustracje, fajnie ułożony (zasady są krótkie i opisane w przystępny sposób), scenariusze są podzielone na dwie części dzięki czemu bardzo łatwo się odnaleźć.

Kim gramy? Autor przedstawia nam dwie możliwości: pierwsza - standardowa - możemy stworzyć postać dowolnej osoby, która ma przeżyć apokalipse, druga - polecana - można zagrać sobą. Czytając podręcznik wiedziałem już, że będzie to bardzo kontrowersyjna rzecz, głównie dlatego że sporo osób nie będzie chciało grać 'sobą'. Przychodzą na sesję po to właśnie by stać się kimś zupełnie innym. Z drugiej jednak strony granie sobą podczas apokalipsy daje możliwość odkrycia problemów, które 'inne RPGi' nie dają. Jakbyś się zachowali w takiej sytuacji kiedy koniec się zbliża? Jaka byłaby nasza szansa na przeżycie? Oczywiście to tylko zabawa, ale znalezienie odpowiedzi na te (i inne) pytania zdaje się być naprawdę kusząca.

Mechanika jest bardzo prosta: posiadamy atrybut od 1 do 5 (max dla ludzi) i rzucamy jedną kość. Sprzęty i sytuacja w koło nas dodaje nam pozytywnych lub negatywnych kości. Jeżeli będziemy mieli choć jeden sukces test jest zdany (negatywne kości dają nam zaś stress czy obrażenia) i muszę przyznać że ten prosty system daje bardzo dużo możliwości narracyjnych. Po pierwsze opowieść zawsze idzie do przodu bo zdać test nie jest aż tak trudno. Gracze sami powinni szukac pozytywnych stron sytuacji lub jak dany sprzęt ma im pomóc - dzięki czemu powinni być bardziej aktywnii na sesji. Z drugiej strony każdy test (praktycznie) będzie powodował jakieś drobne obrażenia czy stress. Dzięki temu gracze im dłużej grają i z każdym kolejnym testem będą 'coraz bliżej śmierci'. Każda minuta w grze jest coraz bardziej śmiertelna i dzięki temu czuć coraz to większe napięcie.

W podręczniku przygotowano dla nas pięć różnych Scenariuszy. Oczywiście jako MG możesz przygotować też swoje (no i nie koniecznie o zombie) scenariusze. Tu też zaczyna się dużo wiekszy problem z ocenianiem podręcznika gdyż scenariusze stanowią większą jego część a napisanie o nich cokolwiek konkretnego będzie się liczyło jako spoiler.

Jako pierwszy plus trzeba policzyć porządek w opisach: mamy ogólny rys przygody, opis co gracze mogą z tym zrobić, jak reaguje reszta ludności, różnego rodzaju potworki (3-6 przykładowych) no i tabelkę z czasem - czyli opis minuta po minucie, potem dzień po dniu aż w końcu lata dalej co się w ramach scenariusza dzieje. Każdy scenariusz podzielony jest też na dwa wygodne etapy: 1. apokalipsa. Czyli od czas od pacienta zera do końca świata i drugi scenariusz po apokaliptyczny - i tu co mnie pozytywnie zaskoczyło nie każda po apokalipsa jest scenariuszem o zniszczonym świecie gdzie gracze przedzierają się przez hordy zombie.

I teraz najtrudniejsze - same opisy scenariusze są ciekawe, od klasyczny zombie do ... mniej klasycznych (nie mogę napisać nic więcej) ... Gracze zawze będą musieli rozkminić jak się choroba przenosi, czy ugryzienie działa, jak się przed nimi uchronić, ale mimo wszystko zombie zawsze zostaną zombie i z czasem będą coraz mniej ciekawić (Moim zdaniem) graczy. Staną się tłem dla zupełnie innej historii.

Kończąc muszę przyznać że tylko jeden czy dwa scenariusze do mnie bardziej trafiły (niestety) i sam póki co poprowadziłem sesję z zaskoczenia graczom - czyli byliśmy umówieni na sesję w coś innego i nagle wyskoczyła na graczy apokalipsa. Grali samymi sobą i fakt że nie musiałem opisać domu (bo rzecz działa się u mnie) tylko gracze mogli się przejść i przeszukać broni i ważnych rzeczy była naprawdę fajna. Nie musiałem też opisywać jak wygląda okolica bo też mogli się rozejrzeć przed okno. Moim zdaniem dałoto naprawdę inny smak tej sesji. Postacie graczy mają też przy sobie to co mieli jak zaczęliśmy sesję :) no i musieli (ale nie zrobili tego) mnie zabić bo ich własnych MG ich zaatakował i przyznam jest to naprawdę miły powiew świeżości ( i zgniłego mięsa). Z drugiej strony gra postawiła przede mną dużo wyzwać: jak trzymać grupę nieznajomych w jednej kupie i zrobić tak by nie uciekli każdy w swoją stronę by ratować rodzinę? Jak zrobić tak by zaufali sobie? Jak ich przekonać do współpracy kiedy każdy chce tylko przeżyć?

Dzięki za poświęcony czas i pamiętajcie - nie każde ugryzienie kończy się przemianą.

czwartek, 20 sierpnia 2015

Star Wars: Edge of the Empire Dangerous Covenants Recenzja

Star Wars: Edge of the Empire Dangerous Covenants

Jeżeli szukasz dodatku w Edge of Empire które dodaje sporą ilość broni, bojowych umiejętności i nowych bojowych specjalizacji z rasami o niezbyt wyszukanej inteligencji i sile woli, ale wielcy, silni i zręczni to ten dodatek jest właśnie dla Ciebie.

Co dokładnie możesz znaleźć w DC znadziesz poniżej.

Nowe specjalizacje: Heavy, Demolitionist i Enforcer.

Nowe profesje są bardzo w stronę walki. Heavy jest jedną z najbardziej nastawioną na walkę klasą postaci - jak nazwa sama wskazuje nastawiona na ciężki sprzęt. Demolitionist - jak się pewnie domyślacie - to ktoś kto się świetnie zajmie materiałami wybuchowi a Enforcer to połączenie człowieka do bicia po mordzie z zastraszaniem. Na początku może się wydawać, że nowe specjalizacje są płytkie. Moim zdaniem są bardzo specjalistyczne - w szczególnośći Heavy i Demolitionist. Enforcer sprawdzi się jako nie tylko człowiek od bicia, ale też od pogadania.
 
Dotychczasowe profesje Bodygoard, Maraudera i Mercenary Soldier doskonale uzupełniają tę mieszankę.

Nowe rasy: Weequey, Klatooinianin i Aqualish
Nowe rasy są ciekawie opisane. Każdy z nich wprowadza jakiś smaczek i na dzień dzisiejszy nie są dostępne w innych podręcznikach. Wszystkie 3 rasy są ukłonem w stronę Huttów - jako że każda z nich jest znana ze współpracy z Huttami i można ich uznać za takie przygotowanie do Lords of Nal Hutta. Śmiało można poweidzieć, że żadna z nich nie grzeszy ani inteligencją ani siłą woli zdecydowanie jednak nadrabiają jeżeli chdozi o sprawność fizyczną. Bardzo dobrze się nadają na hired gunów i bounty hunterów. Oczywiście nie ma problemu by zrobić dobrego mechanika z tych ras.

Hired Gun Signature Ability: mamy do czynienia z dwoma umiejętnościami. Pierwasza to Last One Standing a druga zaś Unmatched Protection. Czym sa w ogóle Signature Ability? Jedi mają swoje moce - jak wiemy - i myślę, że FFG pomyślało nad czymś co pozwoli wszystkich klasom mieć coś wyjątkowego i tak powstały SA (Signature Ability). W wypadku HG mamy do czyniania z jedną z najpotężnijszych SA (patrząc na podręczniki do EoE do teraz wydanych) jakie mamy w grze. Za pomocą tej umiejetności Postać w ciągu dwóch tur (jeżeli zda test) zabije wszytkie miniony, które biorą udział w scenie.

Moim zdaniem niesamowita umiejętność. Bardzo filmowa, pozwala łatwo bohatorowi dokonać właśnie to do czego HG jest stworzony. Druga SA dotycyz bardziej Bodyguarda, ale oczywiście znajdziesz też zastosowanie w innych klasach postaci. Za jej pomoca bohater otrzyma zaledwie połowę obrażeń wynikających z ataku. Zabicie takiej postaci (nawet za pomocą miecza świetlnego) będzie nie lada wyzwaniem.

Ekwipunek: Najważnieszym dodatkiem są różne rodzaje rakiet, torped i granatów. Nie zależnie czy chcesz je wpakować na Twój wóz czy na Twoją wspomaganą zbroje (która też jest do kupienia) znajdziesz coś w dodatku dla Siebie. W dodatku znajdziemy też jedne z najpotężniejch wielkkch spluw w grze - DH-X heavy blaster rifle (obrażeń 10 i pierce 2, przy zasięgu Long) albo i VX Sidewinder Reapeting Blaster (12 obrażeń, auto-fire i nie tylko). Któtko mówiąc dzięki temu podręcznikowi możesz śmiało wyglądać jak space marines!

Statki: Prócz statków (głównie szybkie i potężne lub ciężko opancerzone transportowece) znajdziesz tabelkę do zmiany cywilnego wozu w wóz wojskowy, Zmiejszasz handlig zwiększając armor no i jakieś działko też się znajdzie. Wojskowe wersje statków z pewnością zapewnią dodatkową ochronę.

Dla MG: Mniej niż 1/3 podręcznika poświęcona jest MG.

W skrócie w tym rozdzialen znajdziesz kilka pytań które powinineś zadać i sobie (gdy tworzysz NPCa) i kilka które możesz zadać graczowi jak tworzy postać. Następnie mamy kilka przykładowych scen w których może się przydać przy tworzeniu przygód w którym bierze udział Hired Gun i kilka przykładowych misji (gdyby tobie zabrakło pomysłów). Gdybyś tez chciał się skupić mocno na HG jest też kilka pomysłow na kampanii. W tych rozdziałach przyznam nie ma (dla mnie) niczego odkrywczego. Walka przerabiana jest w prawie każdym RPGu i rozumiem też że nie wiele można o niej napisać. Mnie bardziej spodobał się rozdział o HG Pay Scale i o wynagrodzeniu dla HG. Mamy tu opisane w końcu ile może taki HG wziąć za swoją prace jako Bodyguard czy Mercenary. Jednak rozdział na który najbardziej czekałem miał nadejść pod koniec podręcznika.

Prowadzenie filmowych walk: (uffff) jakie moje oczekiwania były wysokie wobec tetgo rozdziału... i jaki byłem smutny że okaząło się, że są t ozaledwie 3 strony, które opisują tylko inspirację które możesz czerpać kiedy chcesz tworzyć filmowy opis walki. Eh...

Wracając więc do oceny ogólnej - jeżeli jesteś MG i szukasz podręcznika która pomoże Ci prowadzić walkę - to tu go nie znajdziesz. Za to graczę znajdą dla siebie mnóstwo ciekawostek: potężnie opancerzone statki, potężne broje, wzbroje wspomagane nowe rasy i 3 ciekawe klasy. Mnóstwo rzeczy do kupienia i do wykorzystania przez nich na sesji. Jeżeli wypaliłeś się i nie masz pomysłu na nowego wroga to tu też możesz takie pomysły odnaleźć!

Jako że jest to pierwsza recenzja dodatków do EoE oceny też formę tego podręcznika:

Moim zdaniem najgorszym rozdziałem w podręczniku są pomysły na postaci. Każda specjalizacja ma kilka propozycji takich historii - dlaczego Twoja postać kroczy drogą najemnej spluwy. Do mnie (jako gracza) ten rozdział nie trafia. Jako MG - może się okazać że są tu jakieś fajne pomysły na NPC ale jako gracz nie znalazłem tu niczego ciekawego - ja przeczytałem ale ani jeden z moich graczy nie zerknął w ten rozdział.

Gdzie ja mam szukać? Drugi (olbrzymi) moim zdaniem minus to rozstrzelenie informacji jak masz więcej takich dodatków. Jeżeli będziesz miał 1 lub 2 podręczniki nie będzie to stanowiło problemu, ale jak kupisz już kilka takich podręczników zaczynają się schody. Mało kto pamięta gdzie znalazł tej fajny karabin blasterowy dwie sesje temu który chciał kupić. Na szczęście w internecie znajdziemy ogólne indexy, ale jeżeli nie ma takiej możliwości znaleźć coś w trakcje gry jest wyjątkowo trudne. Szkoda że nie udało im się zrobić jednego podręcznika z bronią, jednego z rasami, jednego z klasami i jednego z poradami dla MG.

Więcej dla graczy mniej dla MG - w przeciwieństwie do opisu lokacji ( jak Lords of Nal Hutta czy Suns of fortune) w tych podręcznikach znajdziemy zawsze dużo więcej informacji dla graczy niż dla MG - czasami (moim zdaniem w wypadku DC tak właśnie jest) dział dla MG zdaje się wciśnięty trochę na siłę.

Dzięki że dotrwaliście do końca i pamiętajcie Peace is a lie, there is only passion.

środa, 3 czerwca 2015

Recenzja Star wars: Edge of the Empire

5 lipca 2013 Fantasy Flight Games wydał podręcznik "Core rulebook" do nowych "Gwiezdnych Wojen" o podtytule "Edge of the Empire". Jest to pierwszy z trzech podręczników, które mają opisać świat "Gwiezdnych Wojen". Pozostałe dwa noszą podtytuły "Age of Rebelion" i "Force and Destiny".

"Edge of the Empire" traktuje u życiu na przysłowiowej krawędzi społeczeństwa, gdzie rzeczy nielegalne są codziennością, gdzie życie jest ciężkie, gdzie czekają nowe światy do odkrycia, gdzie Hucci stanowią prawo i gdzie Jedy się ukryli. To wszystko i jeszcze więcej będą mogli poznać gracze.

Gwiezdne wojny charakteryzują się olbrzymią liczbą ras, które żyją w kosmosie. Dlatego też już w samym podręczniku podstawowym mamy do dyspozycji 8 ras. W tym ludzi i droidów, ale też charakterystycznych dla tego świata cwanych twi'leków, bezlitosnych Trandoshan czy potężnych Wookiesów.

Każda z ras posiada inną wartość startowych cech i dodatkowe umiejętności, jak i atrybuty. Dodatkowo każda rasa otrzymuje inną pule punktów doświadczenia - tak aby gracz mógł dopasować swoją postać pod swoje potrzeby. Dzięki temu nawet jeżeli dwóch graczy będzie chciało zagrać łowcą nagród, każdy z nich może być inny.

W grze mamy okazję zagrać we wszelkiej maści klas charakterystycznych dla krawędzi Imperium: do dyspozycji mamy 6 profesji (+1 jedna dla 'jedi') takich jak łowca głów, najemnik, kolonista. Każda z tych profesji ma 3 specjalizacje, co dodatkowo rozszerza możliwości  każdego z graczy. Grając np. łowcę głów, mamy do wyboru: Asasyna, 'gadżeciarza' i surwiwalwoca. Każdy z nich posiada zupełnie inne drzewko z nowymi .... jak i nowe umiejętności klasowe. 

Gdy już mamy rasę i klasę możemy w końcu wskoczyć do ekwipunku i ten jest całkiem potężny. Mamy masę standardowych broni, ochronnych ubrań, medpaki, comlinki itd. sprzętu będzie naprawdę sporo i myślę, że każda postać znajdzie coś ciekawego dla siebie. Niestety gorzej będzie z credytami - ponieważ te skończą się nad wyraz szybko - broń i ochrona naszego bohatera będzie stanowić większą część zakupów. Na szczęście (?) nasza postać będzie mogła zaciągnąć dług (więc o tym za chwilę) i dostać albo trochę więcej pieniędzy, albo dodatkowe doświadczenie.

Dodakotwa Mechanika: Dług (Obligation)
Tak jak Han Solo miał na sobie nagrodę za swoją głowę, każdy z bohaterów wnosi do przygody coś ze swojej przeszłości. Coś, co go dopadnie w trakcie sesji/kampanii. Dług jest mechaniką charakterystyczną dla EoE - i ma nie tylko fabularne konsekwencję dla graczy, ale również mechaniczne. Postać którego Dług zostanie, wywołany będzie w trakcję sesji dużo bardziej zestresowany.

Dług to wspaniałe na

rzędzie dla MG - zawsze, gdy może zabraknąć pomysłu na sesję, wystarczy zerknąć na kartę postaci i przeczytać sobie, jakie Długi mają postacie - wtedy można śmiało coś wokół tego zbudować.

Dodatkowo jeżeli Twoi gracze czegoś potrzebują, to mają szansę oddać coś innego niż credyty. Potrzebują żeby jakiś szpieg się gdzieś włamał i dał im odpowiednią informację? Mogą zaciągnąć u niego przysługę (Dług: przysługa), chcą okraść jakiegoś Hutta, ale misja się mega nie udała, ale mimo wszystko żeby pchnąć przygodę potrzebują pieniędzy - możesz im je dać, ale w zamian otrzymują nagrodę za głowę (dług: nagroda za głowę). Możesz oczywiście rozdać dług na całą drużynę (np. 5 punktów na głowę) albo tylko na jednego z graczy (np. 20), ponieważ akurat on był na kamerach.

Myśłę, żę ta mechanika może zasłużyć na osobny post, ponieważ można o tym sporo napisać.

Statki:  Jeden z moich ulubionych fragmentów książki. Stanowiący też sporą część książki (bo zajmuje tyle samo miejsca co ekwipunek). Statki są podzielone na kategorie: statki lądowe, speedery, capital ship, czy frachtowce (w tym znany wszystkim koreliański frachtowiec YT-1300), itd. W każdej kategorii znajdzie się kilka lub nawet kilka naście statków. Głównie podręcznik skupiony jest na frachtowcach więc większe statki, w miarę zwinne, które są w stanie przenieść jakieś większe ilości materiałów/dóbr. Każdy statek ma swoje cechy, ale też jest opisany tak aby móc go sobie wyobrazić - niestety nie każdy statek ma swój obrazek albo czasem trudno znaleźć. Gracze jako drużyna mają możliwość wybrać jeden wspólny statek i tutaj do wyboru mają m.in. YT-1300 albo sławnego Firespray-31-class patrol and attack craft.

Każdy statek, zbroję i broń można jeszcze zmodyfikować. Ilość możliwych modyfikacji jest całkiem spora, lecz nie jest jednak przytłaczająca. Mimo wszystko jest to dodatkowy fajny akcent, żeby jeszcze bardziej spersonalizować swoją postać lub swój statek, aby był wyjątkowy tak jak wspomniany wcześniej Millenium Falcon.

No i przeszliśmy już przez większość część podręcznika - tworzenia postaci i tworzenia drużyny. 

Teraz czas na część mechaniczną - czyli jak grać. W moim mniemaniu mechanika różni się od innych RPG, w których grałem. Po pierwsze - co jest dużym minusem - wymaga specjalnego zestawu kości (który jest całkiem drogi a zestawów dobrze mieć 2 lub nawet 3). Gdy jednak się już zaopatrzymy w kości, mechanika ma dużo plusów. Pierwszy to właśnie kości. Nie mamy już 'oczka', tylko mamy odpowiednie znaki i mamy 4 rodzaje kości. k6, k8, k12 i drugi rodzaj k12. Pierwszy 3 kości są do więszkości testów i ostatnia k12 to kość mocy - używamy ją na początku sesji i gdy jeden z graczy jest Jedi. Wróćmy do 3 pierwszy rodzai k6, k8 i k12. Każda z tych kości ma dwa rodzaje - dobrą i złą.
K8 i K12 odpowiadają za pulę umiejętności. Gracz patrzy, ile ma umiejętności i jaka jest jego cecha (przypisana do tej umiejetności). Np. w wypadku prowadzenia pojazdu kosmicznego jest to zręczność + umiejętność pilotowania statków kosmicznych. Gracz wtedy bierze tyle K8 (pozytywnych) ile ma wyższą pomiędzy cechą a umiejetnością. Gdyby miał np. 4 zręczności i 2 pilotowania wziąłby 4K8. Następnie może podmienić K8 na K12 tyle ile ma mniejszą - tj. jeżeli ma 2 pilotowania to jego pula wynosiłaby 2K12+2K8. 

Poziom trudności testu decydowany jest przez MG - np. w wypadku średniego testu trudności to dwie kości k8. Im większy poziom trudności tym więcej k8. Jest jednak mały twist. Jeżeli zadanie jest wyjątkowo trudne lub w uzystaniu pozytywnego wyniku na teście stoi na przeszkodzie jakaś figura (NPC) można zwiększyć poziom trudności zmieniając jedną kość K8 na negatywną k12. 

K6 odpowiada za jakieś małe wydarzenia - tj. jeżeli np. prowadzimy jakiegoś speedera i jest akurat piękna słoneczna bez wietrzna pogoda to możemy dodać jedną kość K6 pozytywną. Z drugiej strony jeżeli słońce świeci aż za mocno, albo jeżeli większa część trasy jest pod światło to gracz do testu może otrzymać negatywną kość.

W ten - moim zdaniem - intuicyjny sposób budujemy pulę którą rzuca gracz. Najciekawsze jednak dzieje się przy odczytywaniu wyników. Na pozytywnych kościach mamy 3 rodzaje wyników: sukcesykorzyści i trymfy. Z negatywnych zaś mamy: niepowodzeniazagrożenia i (malowniczo brzmiąca) rozpacz

Za to czy test się udał, czy nie odpowiedzialne są sukcesy i niepowodzenia. Jeżeli sukcesów jest więcej, test uważamy za zdany, jeżeli jest ich mniej test uważamy za niezdany. Dodatkowo jednak dochodzą korzyści i zagrożenia. Jeżeli więcej jest korzyści, to jako gracze możemy z nich korzystać. Jak? Po pierwsze - moim zdaniem najważniejsze - możemy dodać pozytywną k6 kolejnemu graczowi. Możemy uruchamiać różne własne cechy lub cechy broni czy ekwipunku (np. trafienia krytyczne). Zagrożenia to druga strona medalu - dużo zagrożeń może spowodować zacięcie się broni, dodać negatywną k6 kolejnej osobie która będzie wykonywała jakiś test lub po prostu wprowadzić nas w kłopoty. Dzięki zagrożeniom i korzyściom możemy też mieć udany test, który wywołał dużo zagrożeń i spowoduje jakiś (nie)ciekawy obrót spraw. Np. jeżeli bohater próbuje przeskoczyć na pędzący airspeeder - test może się udać - i zakończy się sukcesem. Jednak przy dużej ilości zagrożeń bohater może skręcić kostkę lub wręcz stracić coś ze swojego ekwipunku. Z drugiej strony jeżeli test jest nie zdany a wywołamy sporą ilość korzyści może się okazać że nasz bohater owszem nie trafił przeciwnika, ale udało mu się go wykurzyć z za zasłony - przez co kolejny gracz będzie miał pozytywną kość, czy też nie udany test na włamanie się do kompa Hutta z dużą ilością korzyści może skutkować tym, że gracz przeleje sobie sporą sumkę kredytów na swoje konto - a jeszcze większa ich ilość spowoduje że zatrze za sobą wszystkie ślady. 

Na sam koniec zostają trunf i rozpacz. Te występują tylko na k12. W wypadku jednych i drugich mamy do czynienia z czymś wyjątkowym: w wypadku trunfu jest to od razu trafienie kryczyne w innych testach zaś to wręcz filmowe rozwiązanie sytuacji. To samo dotyczy rozpaczy - jeżeli coś w teście mogło iść źle to właśnie poszło. Mimo wszystko jeżeli wypadło nam na kościach jedna rozpacz i same sukcesy test liczy się jako zdany, ale w trakcje jego wykonania zdarzyło się coś okropnie niefajnego.

Nie chcę przed wami odkrywać wszystkich cech mechaniki tego podręcznika - walka i walka w wozach i walki kosmiczne zostawię na później w osobnych artykule, jeżeli będziecie chcieli o tym więcej przeczytać. 

Na koniec mamy jeszcze jedną k12 - kość mocy. Tą gracze rzucają na początku sesji, żeby określić PULE MOCY (o czym za chwilę), jak rzucają, kiedy chcą użyć jakąś Moc (jeżeli są wyczuleni na MOC). W podręczniku opisane są trzy moce: sense (wyczucie mocy i myśli innych istot żyjących), influence (czyli to nie są droidy których szukacie) i move (czyli ruszanie przedmiotów za pomocą myśli)

PULA MOCY - to kolejne narzędzie w rękach zarówno graczy jak i MG - podstawowe dzałanie puli powinno ukazywać zmieniającą się moc, która raz pomaga, a raz przeszkadza bohaterom. Dlatego też w podręczniku wręcz nakłania się i graczy i MG do tego, by z niej korzystali. Jak działa? Na początku sesji każdy gracz rzuca jeden raz kością mocy, a w zależności od tego, co wypada (czy jasne czy ciemne pkt mocy), układa się na stole żetony. Ciemne pkt mocy są wykorzystywane przez MG, jasne zaś przez graczy. Co mogą zrobić? Po pierwsze dodać kość (K8) lub ulepszyć kość (z K8 na K12). Dodatkowo też za ich pomocą gracze mogą działać trochę jak Deus Ex Machina. Statek został trafiony i całe powietrze wylatuje, a oni nie mają kosmicznych skafandrów? Wystarczy użyć pkt przeznaczenia i skafandry już są. Potrzebują med paka? Wystarczy użyć żetonu. Chcą spotkać jakiegoś BNa? Wystarczy użyć żetonu. Chcą, żeby w danym pomieszczeniu były kraty, za którymi mogą się schować? Wystarczy użyć żetonu. A nas sam koniec żetony są potrzebne, by używać Mocy Jedi. Czyli jeżeli chcą przesunać coś za pomocą mocy move, to muszą użyć żetonu. 

Na sam koniec mamy rodział dla MG, opis galaktyki - w tym opisane kolejne sektory z ważniejszymi miejscami, jak i kilka dokładniej opisanych planet - w szczególności w outer rim jak i w terytorium huttów i opis przeciwników. Na samym końcu podręcznika znajdziemy jeszcze ciekawą przygodę do poprowadzenia początkującym graczom. 

Jak chyba widać po powyższym wpisie jestem pod wielkim wrażeniem podręcznika i jest w nim mnóstwo rzeczy, jakie należałoby opisać, a niestety nie chce już zajmować czasu. Podręcznik jest w moim mniemaniu bardzo dobrze napisany, konkretnie, bez zbędnych opisów. Pomysłów na przygody multum. Wszędzie czają się na nas dodatkowe opcję, drzewka rozwoju, umiejętności i różnorakie rasy, które uczynią wasze postacie barwne i niepowtarzalne. 

Największym chyba problemem jest - nie wiem, czemu - złe skojarzenia ze "Star Warsami", które wielu graczy z sobą nosi. Nie wiem, dlaczego, ale wielu graczy nie chciało nawet spróbować bo to w końcu Star Wars. Dla mnie ten system posiada jeden z najlepszych mechanik, jakie kiedykolwiek miałem okazję stosować - prosta w działaniu, a daje ogrom opisowych możliwości, których pewnie jeszcze sam się nie nauczyłem stosować. 

No i koniec - dzięki że przetrwaliście tak daleko ze mną i niech Moc będzie z Tobą!

niedziela, 6 lutego 2011

Recenzja - Ruiny

Recenzji chyba nie powinno zaczynać się od pochwał, ale autorzy dodatku walnęli naprawdę kawał solidnej roboty.

Mamy tutaj sporo mięska do wykorzystania jako MG, ale nie to jest najważniejsze - najważniejsza jest GLIZDA!

Świetny kawałek materiału i tabelek, który pozwoli MG odpocząć chwilę i złapać dwa oddechy zanim będzie trzeba przejść do następnej sceny. Na początku dostajemy mały wstęp, gdzie tłumaczą nam dlaczego akurat ruiny to dodatek dla nas i co znajdziemy w podręczniku jako takim. Następnie dostajemy pochodzenia (a dokładniej 4 pochodzenia) plus kilka dodatkowych cech, dla pochodzenia, który wymyśli sobie sam gracz - fajny kawałek mięska dla graczy, którzy znów dostają jeszcze silniejsze cechy.

Następnie mamy profesję nową: przepatrywacza czyli mix szczura i łowcy. Koleś zna się na ruinach i jest wyśmienity w tym fachu, wie jak zabić używając ruin a nie spluw ( a to dobra cecha) czy gdzie coś znaleźć więc wydaje się być całkiem pożyteczny dla ekipy.

Następnie druga profesja - księga szczura - czyli mały dodatek szarości do świata NS. Jak grać szczurem i jakie są zalety takiej profesji znajdziesz tutaj i co niektórzy gracze mogą wpaść na pomysł by zacząć grać taką właśnie profesją - chociaż moim zdaniem tekst jest bardziej dla MG, jak szczura odgrywać, albo kim może się stać szczur jako pomocnik - bo pomysł prowadzenia dwóch sesji - jednej dla drużynowego szczura, który jest ciągle kopany, a drugi dla reszty ekipy nie zapowiada się dość fajnie.


No i nasza perełka w okół której rozbudowany jest cały podręcznik - czyli GLIZDA - jeśli znudziło Ci się przeszukiwanie miejscówek od teraz gracze mogą to robić sami - mówisz im gdzie są i zaczynają turlanko i zbierają gamble. Świetna sprawa bo łapiesz jako MG dwie rzeczy - gracze są zadowoleni, ranią się i zbierają gamble a Ty masz chwilę by złapać oddech i wprowadzić im dalszą część fabuły, wybić łyk kawy, zresetować się i uderzyć kiedy się tego nie spodziewają. Można by powiedzieć, że GLIZDA zabiera Ci trochę terenu walki - że oddajesz całe ruiny w szpony graczy i właśnie tak im się powinno wydawać - wtedy zagrożenia będą znacznie większe.

Na pierwszej sesji, podczas której ja zastosowałem GLIZDE załatwiła graczom więcej ran niż moja armia mutków! Uwierz mi, że jest narzędzie, które warto stosować.

Schematyczne rysunki ruin i tabelki na gamble równie spełniają zadanie. Jak? Kiedyś jak moi gracze przeszukiwali ruiny znajdowali to czego było trzeba, teraz znajdują masę śmieci, które trzeba zanieść na miejsce i sprzedać na coś pożytecznego! Zobaczysz po 3-4 rzutach jak mina im nagle smętnieje od tych niepotrzebnych gambli - a wina już nie będzie twoja - w końcu to GLIZDA!

Następnie mamy walkę w ruinach - mały smaczek dla tych, którzy lubią walkę na mechanice i kilka opcjonalnych zasad. Na koniec opis świat post apo - jak się rozpada i jakie zagrożenie czekają na bohaterów. Tutaj w zachwyt nie popadłem - tekst klimatyczny, ale mój najmniej ulubiony fragment podręcznika.

Więc reasumująć RUINY to podręcznik dla każdego MG, który nie chce już odpowiadać na zagadki graczy, w stylu: "co znalazłem" i ciągle wymyślać coś nowego. Jeśli kupisz podręcznik GLIZDA załatwi to dla Ciebie. Jeśli chodzi o graczy - mamy nowe pochodzenia, sztuczki i profesję + nowe zasady walki w ruinach, którymi śmiało zniszczycie każdego wroga wystrzeliwując tylko jeden nabój.

piątek, 14 stycznia 2011

Wolsung - recenzja

Pod moje drzewko świąteczne dostało mi się ten oto piękny podręcznik (dar mojej wspaniałej przyszłej żony, której należą się podziękowania) i postanowiłem napisać pierwszą na blogu recenzję. Tak więc przejdźmy już do konkretów - podręcznik w całości przeczytałem w ciągu trzech miłych dni i byłem pod dużym wrażeniem. Dla tych, co uważają, że by grę dobrze ocenić trzeba w nią zagrać to miałem przyjemność tę grę testować i muszę przyznać, że zrobiono świetny kawał pracy.

Pierwsze wrażenie:
Czyli jak się sam podręcznik prezentował - tego moim zdaniem nie można nigdy pominąć - i bardzo mi się okładka jak i cała "estetyka" podręcznika! Rozdziały są bardzo wyraźne i łatwo natrafić na dział który nas interesuje a po drugie podręcznik jest naprawdę spory więc jest co czytać.