Ostatnio zastanawiałem się, jak często w trakcję waszych sesji zmienia się status bohaterów - z łowce na zwierzynę i ze zwierzyny na łowcę?
Postanowiłem też poświęcić też trochę czasu by opisać przygodę do NS w tym temacie.
Bohaterowie znajdują się w starym zrujnowanym budynku i zostają tam na noc - rano - kiedy się budzą mają przy sobie nową kartkę, na której jest napisane: Polowanie zaczyna się o 12:00 a Wy jesteście zwierzyną. Co to znaczy? Że o 12:00 ktoś zacznie na bohaterów polować - są w tym wypadku dwa wyjścia, albo zostać i się okopać, albo uciec. W pierwszym wypadku przygoda skończy się dość krótko a w drugim można naprawdę długo uciekać. W tym poście zajmiemy się pierwszą z możliwości i kilkoma pytaniami, którymi warto pomęczyć bohaterów.
Pytania by siać niepewność: "12:00 czyli?" Czyli skąd bohaterowie wiedzą w ogóle która jest? Albo skąd przeciwnik ma wiedzieć, że już jest 12? Może zaatakuje szybciej?
Skąd w ogóle zaatakuje? Może zostawi sprawę? Może któryś z nich się droczy z resztą? (jeden z bohaterów, albo jeden z BNów?)
No jak już pierwsze rzeczy postanowione - bohaterowie w tym scenariusz nie uciekają, lecz zostają i przygotowani są na wszelkie ewentualności. Czyżby?
Po pierwsze sprawdź ile im zostało żywności - dobrze będzie, jeśli żywności ani wody nie będzie za wiele, jeśli leków mało tym lepiej ( chociaż w takim wypadku, pewnie postanowią ruszyć z nadzieją, że znajdą coś po drodze) , bo poczują ciśnienie czasu na sobie.
Zobacz co przygotowali: jakie pułapki, czy nie zostawili blind spotów itp. trudno przewidzieć co zrobią, więc musisz się wczuć w ciekawego psychopatę, który znalazł dużą zwierzynę! Więc jak odpowiedzieć na dane ruchy:
1. Przyjazna Pani: Bohaterowie zostali na miejscu i się chcą okopać - przychodzi do nich miła, sympatyczna Pani - jest przestraszona. Mówi, że chciałaby tylko trochę z bohaterami przesiedzieć, nie zrobi im krzywdy, ale już któryś dzień tak idzie sama, i ciągle stress... Wiemy o co chodzi nie? Prosi o chwilę wytchnienia, kilka godzin bezpiecznego snu - może zostawić bohaterom w zamian trochę jedzenia i wody.
PS.: Fajnie będzie jeśli tego BNa bohaterowie mieli przyjemność poznać szybciej. Jeśli wątpliwości zasieją się w sercach graczy to pierwsze koty za radioaktywne bajorka... Czyli dobrze.
Dalsze PS.: Jeśli bohaterowie nie będą wiedzieli co robić - kobiecie podczas snu czy w jakiś inny niewinny sposób wypadnie karteczka z taką samą treścią jak u bohaterów - czy ona je rozdaje, czy ona też otrzymała? Co teraz? Będą myśleć, że ona je rozdaje? Czy ona też otrzymała? Ona będzie wyjaśniać, że otrzymała, i że się dziwi bohaterom bo ona zwieje.
Rola: ma przestraszyć bohaterów i uświadomić ich o zagrożeniu, które się zbliża. Dodatkowo też, ma służyć jako mięso - lepiej żeby BN zmarł i zwiększył wrażenia prawda? Jest jeszcze jedna rzecz - możesz sprawdzić działania bohaterów: czy wierzą czy nie i zwiększyć lub zmniejszyć napięcie.
Rola2: jeśli w grupie występować zaczyna podział - wierć palec w dziurze! Musisz to robić do samego końca i od samego początku i to jakimś BNem a nie jako MG. Psuj, niszcz i siej chaos!
2. Zwierzęta: Jeśli bohaterowie mają zastawionych kilka pułapek to zwierzaki mogą w nie wpaść - załatwisz kilka rzeczy - odwrócisz ich uwagę (np. wszyscy idą zobaczyć co wpadło w sidła i Ty naszych Psycholem możesz co nieco broić), po drugie możliwe że pułapka też się rozwali, a bohaterowie będą mieli co jeść więc dla nich też plus. Wszyscy zadowoleni co?
3. Złam ich przestrzeń - przed ostatecznym atakiem musisz złamać ich prywatność - włam się kilka razy postacią, kiedy śpią, albo jak odwrócisz ich uwagę w jakiś inny sposób. Oczywiście musisz zostawić ślad - notkę z napisem "obserwuje was" czy "czekam", "widzę, że króliczki się przestraszyły" albo zabrać im coś - jedzenie, wodę, broń. Nie możesz jednak zwalić na testy lub "uśpić ich", albo zachować się jak Deus Ex Machina. Musisz im pokazać, że on przewiduje ich ruchy i nie mogą popełniać takich błędów - należy być czujnym zawsze.
4. Kiedy już ruszą - w pewnym momencie postanawiają ruszać i co wtedy? Po pierwsze pokaż im, że tam czeka na nich więcej niebezpieczeństw niż tylko jakiś psychol, który na nich poluje. Musi być groźnie, czują oddech przeciwnika, widzą go w oddali: jak im się przygląda dzięki lornetce, raz jest przed nimi, raz za nimi... Ciągle musi się kręcić, nieustannie być obok, ale cierpliwie czeka na ich pomyłkę... Ale o wydarzeniach w drodze w następnej notce.
5. Kiedy się podzielą - może się tak zdarzyć że gracze stwierdzą, ze część z nich zostaje a reszta idzie sobie szukać jedzenia, albo wszyscy gdzieś ruszają szukać jedzenia, czy czegoś... Co wtedy? Musisz znowu dać znać, że żyjesz i czekasz na nich - na ich jeden zły krok - musisz być na tyle daleko, żeby być niedostępny, ale na tyle blisko by czuli zagrożenie. Zdecyduj się, zawsze kogo "zaatakujesz" czyli jaką grupę będziesz straszyć.
6. Kiedy się spotkają - Jeśli już opadnie adrenalina daj szybkie spotkanie z handlarzami. Jak? Jeden duży wóz a w środku 2 handlarzy i 2 podwożony ludzi - w tym jeden wygląda na tego, który na nich poluje. Dwuznaczne zdania rzucaj z jego ust cały czas a w tym czasie zły gość zniknął z horyzontu. Co teraz? Bohaterowie postanowią zostać tutaj? Postanowią pojechać dalej z tą grupą, gdzie może jest ich zabójca? Co zrobią?
7. Kiedy ich zabije - jak już postawisz na spotkanie niech się odbędzie w ciemnościach, mgle i deszczu. Rań i osłabiaj. Dopadaj jak już prawie uciekli. Wszędzie w koło kiedy oni czekali to on przygotowywał pułapki. Wszędzie w koło trupy poprzednich ofiar. Wszędzie w koło śmierć, ciemność a gdzieś tam on... boją się? Niech zaczną...
Całkiem ciekawa koncepcja, ale moim zdaniem nieco oklepana. Powiedzmy sobie szczerze: każdy psychol zachowuje się podobnie w grach i filmach. Wie wszystko o tym, co robią bohaterowie. Umie strzelać, udawać trupa, bezszelestnie się poruszać, wstawać z ziemi mimo 3 kul we łbie...
OdpowiedzUsuńCzyli: dobrze zrobione, ale oklepane.
I teraz niechcący zauważyłem: w nagłówku masz napisane "nie miły", a chyba powinno być "niemiły".
OdpowiedzUsuńPozdrawiam