niedziela, 16 stycznia 2011

Daj nam Questa

Ile razy za pomocą BN-ów dawałeś questa twoim graczom? Zawsze? No, nawet jeśli nie, to przeważnie jest to zadanie BN-ów prawda? I teraz drugie pytanie z serii - jak dokładne są opisy questa? Czy BN-i coś ukrywają? Czy mogą się pomylić? Jak bardzo są dokładni?

Ostatnio bowiem jeden z graczy powiedział mi, że poczuł się oszukany przez mojego BN-a który dał im zadania: skłamał im. Co teraz?

Ale co dla mnie znacznie ważniejsze - jak to jest z dokładnością BN-ów. Przecież nie każdy musi wiedzieć, kto dokładnie ich zaatakował, kto ukradł diament, ani jak to zrobił. Może przecież w ogóle nie chcieć współpracować bo żona powiedziała mu, że policja tego zagubionego diamentu nie odnajdzie.

Dla przykładu? Weźmy Wolsunga, wielki diament i rano znika. Okna zamknięte, system bezpieczeństwa nic nie zauważył, strażnicy mówią, że to była spokojna noc a policja nie wie kogo podejrzewać. Pani domu zmusza męża, żeby wynajął graczy - śledztwo wykazuje, że winnym może być kilka osób, lub wręcz cała grupa - bohaterowie znajdują różne poszlaki, ale jak się okazuje oni wszyscy planowali skok ( lub np. mogli go dokonać) ale diamentu już nie było. Dwa dni później okazuje się, że Pani domu brała go do czyszczenia i zapomniała zabrać... (przykład wymyślony na szybko)

Albo też w sprawię zagubionych skarbów i potworów do zabicia - "idźcie w góry, tam znajdziecie obóz", "ruszajcie do kopalni, tam będzie potwór". Oni ciągle siedzą i czekają na naszych bohaterów? Wiem, że "takie zaznaczanie lokacji na wirtualnych mapach bohaterów" i "GPS na potwory" to bardzo dobre rozwiązanie fabularne (nie przedłuża gry, która może znów ruszać do przodu), ale warto chyba czasem bohaterów (i graczy) chwilę pomęczyć nie?

Prawdomówność moich BN-ów jest w 90% niezachwiana - przypominam, że mówimy o tych, którzy dają questy naszym bohaterom. Stąd też moje pytanie - jak często wy oszukujecie waszych graczy (choć oszukujecie to nie jest dobre słowo)? I czy warto wprowadzać takie zamieszanie?

7 komentarzy:

  1. Oczywiście, że BeeNi mogą się pomylić, nie wiedzieć wszystkiego, wyolbrzymiać, uogólniać, kłamać lub celowo wpędzać postacie w kłopoty. ;) Gracze na sesjach będą się dobrze bawić, gdy stawią czoła problemom i zwyciężą. Będą się bawić gorzej, gdy problemy staną zbyt proste i błahe, a do tego prowadzi stuprocentowa prawdomówność zleceniodawców.

    Oczywiście zbytnim uproszczeniem jest mówić, że to jedyny aspekt, który zmniejsza jakość gry, niemniej należy zwrócić na to uwagę. Gdy BeeNi są bardziej ludzcy, a więc mają swoje motywacje (nie zawsze zgodne z dążeniami graczy) oraz metody (nie zawsze szlachetne), otwiera się furtkę do napędzania sesji informacjami. Te natomiast mogą zostać udzielone przez inne postacie bądź też znalezione (listy, mapy, przedmioty, ślady, tropy). Czasem być może trzeba będzie o nie powalczyć i dopiero wtedy intryga się wyjaśni.

    Jeśli zaś chodzi o mobilność celów (np. przeciwników, na których dostają zlecenia), to wszystko powinno zależeć od potrzeb scenariusza. Czasem warto nie utrudniać i przyspieszyć, by akcja toczyła się dynamicznie, a czasem dać graczom się pomęczyć, by poczuli większą satysfakcję.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dawanie questów tylko od BNów jest... nudne. Moim zdaniem dobrze jest scenariusz podzielić na makro i mikro. W makroscenariuszu może np. chodzić o to by dostarczyć prąd do ich wioski/miasta, albo znaleźć hydroprocesor jak w falloucie. A mikroscenariusze, to kolejne sesje i przygody graczy. To daje jakąś sensowność poczynań graczy, wyznacza mniej więcej kierunek ich postępowania i tło dla przygód. Ogranicza zjawisko bezsensownego szwendania się od wioski do wioski by wykonywać zadania...

    Dawcy questów mogą być różni, niekoniecznie muszą to być żywi BNi. Czasami wśród zwłok pokonanych gangersów bohaterowie znajdą plany ataku na osadę, może zechcą pomóc mieszkańcom? A może zwyczajnie będą liczyć na nagrodę za samą informacje? Tutaj przydaje się postać GMa, szwędająca się z bohaterami, która im może zasugerować by pomogli.

    Innym razem w czasie podróży przez pustkowia mogą spotkać panienkę, która została napadnięta przez gangersów i jest w opałach. Gracze pomogą jej? A może przyłączą się do gangersów licząc, że sobie też nieco poużywają? A może będą z daleka się przyglądać, bądź pójdą/pojadą dalej, nie wtrącając się w nie swoje sprawy?

    OdpowiedzUsuń
  3. BNi powinni wiedzieć tyle, ile człowiek w ich sytuacji może wiedzieć. Jeśli ktoś ograbił zleceniodawce w czasie, gdy ten spał, trudno by wskazał jednoznacznie na Christofera lub Monoko. Może oczywiście podejrzewać, a nawet być tego pewnym i się mylić.

    Innym razem, gdy gracze skopali jakiś gang, mogą dostać zlecenie pułapkę. Przecież zabili ludzi, którzy mieli jakich znajomych, bądź nawet przyjaciół. Zabicie prawej ręki szefa gangu napewno nie pozostanie pozostawione ot tak sobie. Dostają proste zlecenie, by odebrać Jackowi skrzynkę z rzeczami osobistymi Anny. Idą do magazynu, który wskazał zleceniodawca i... Cały gang wyskakuje na nich. Sprawdzą magazyn zanim doń wparują, daj im szanse na zorientowanie się, że to zasadzka. Jeśli wparują na pałę, no cóż... W postapokaliptycznym świecie, z takim nastawieniem jako podróżnicy nie przeżyją zbyt długo. Jak raz się dadzą wpakować w taką pułapkę, następnym razem pomyślą dwa razy zanim wpadną do takiego miejsca.

    Ucieczka przed gangersami też może być tematem sesji, a przecież nikt im nie powiedział, że mają uciekać. Krycie się po wioskach, opychanie sprzętu za schronienie u mutantów...

    OdpowiedzUsuń
  4. Co do mobilności, zależy od scenariusza i celu. Gang może w każdej chwili wyruszyć z knajpy, którą okupuje. Być może przez przypadek gracze natkną się na jego przedstawicieli? A może wyruszyli zaraz po tym, jak zleceniodawce złoili? Gracze nie mogą mieć zbyt prosto, GPS na mutanty to raczej chybiony pomysł... No chyba, że jakaś grupka teksańczyków postanowiła swoich niewolników znakować...

    Ale to też zależy od grupy, jeśli są to doświadczeni gracze, kolejni czekający posłusznie na nich bandyci będą nudni. Jeśli zaś początkującym, każesz popierdzielać przez cały kontynent, może to nie wypalić. No chyba że to motyw makroscenariusza, w którym gangersi zabili lekarke, w której się wszyscy podkochiwali, bo była najpiękniejszą laską w wiosce i jedyną osobą, która była zdolna was połatać...

    OdpowiedzUsuń
  5. PS: Sorry za komentarz dłuższy niż Twoja notka...

    OdpowiedzUsuń
  6. Ładne kilka lat temu prowadziłem kampanię D&D, w którym miałem pewien problem z graczami - oczekiwali questa na początku każdej sesji, a na dodatek wierzyli swoim pracodawcom bezgranicznie. Po jednej z przygód prowadzonych przez innego MG (zamienialiśmy się od czasu do czasu) grupa zdobyła smoczy skarb - dosłownie, bohaterowie pokonali smoka i zgarnęli po kilka milionów gp. Oczywiście, to było stanowczo zbyt dużo, jak na postacie na naszym poziomie. Gracze nic sobie z tego jednak nie robili. Szastali forsą na lewo i prawo, kupowali magiczne przedmioty, piękne rezydencje, itd. Nie obawiali się, że ktoś może połasić się na ich kasę.

    Połasił się pewien gnom, którego gracze sami wpuścili do domu. Zaprzyjaźnił się z nimi, wypił parę razy w karczmie, a którejś nocy otruł, z pomocą pomagierów ogołocił ze wszystkich cennych przedmiotów, a sparaliżowanych bohaterów sprzedał na arenę. Rok czasu w świecie gry (ok. ośmiu sesji) zajęła ucieczka i zemstwa. Większości kasy oczywiście bohaterowie nie odzyskali, ale od tamtej pory do NPCów podchodzili bardziej ostrożnie :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Enc, ale w tym momencie chyba straciłeś parę punktów reputacji u graczy, złamałeś główną zasadę "Sprawiaj przyjemność graczom." ;)

    OdpowiedzUsuń