Często was drodzy MG spotyka następujący problem? Opisujecie swoim graczom otoczenie, w tym biegnącego na nich robota! I o to uwaga: "wygląda jak modliszka, ma ostrze zamiast nóg" i nagle jeden z graczy krzyczy "Łowca!", albo "widzicie olbrzymią maszynę" i pada pytanie gracza: "Czy to Matka/Mózg?". I nagle czar prysł?
Nie po to Moloch siedzi za piękną mgłą tajemnicy ( zapewne z oparów Missisipi ), żeby tak nagle to man uciekło. Więc co na to poradzić? Siedziałem kilka dni zapisując w moim zeszycie kilka możliwych rozwiązań.
Najlepsze rozwiązania są łatwe do zapamiętania prawda? Więc nazwiemy tę "zasadę" 4 x Z
Zasada pierwsza mówi: Zmyl!
O tej zasady trzeba zacząć mimo, że w rzeczywistości w grze zaczyna działać znacznie później, ale w głowie MG musi być znacznie szybciej. Musisz znaleźć sposób by zmylić swoich graczy: podać im takie wiadomości, żeby układały się w logiczną całość, ale przez brak jednej wiadomości - którą poznają kiedy nasza fabuła osiągnie moment kulminacyjny. Wtedy całość wywróci się do góry nogami, ale do tego punktu jeszcze wrócimy.
Zasada druga mówi: Zbadaj!
Zbadaj swoich graczy: co wiedzą już teraz o Molochu, co o nim myślą, jak go widzą, czy ich przeraża? Jakie to ma znaczenie? Im więcej wiesz tym łatwiej Ci będzie uderzyć w czuły punkt. Im więcej wiesz tym łatwiej Ci będzie oprzeć fabułę o jakieś wydarzenia i fakty, które odpowiadają graczom i dzięki którym ich zaskoczysz. Wiem, brzmi to strasznie, ale jakoś nie jestem w stanie tego ubrać w słowa a więc!?
Przykład
Moi gracze absolutnie się Molocha nie boją - stąd też ten pomysł. Chcą mu rzucić wyzwanie, a moim zadaniem jest oczywiście uczynić tę grę ciekawą. Długo na tym myślałem - Moloch to potwór z którym gracz nie ma szans więc nie chciałem zgładzić ich gdzieś na froncie. Ale z drugiej strony mogę im pokazać, że wszystko, to co wiedzą o Molochu to bujda i błąd. W końcu w samym podręczniku mamy piękne narzędzie - Moloch ukazany jest jako nieprzewidywalny strzelec skitelsów. To nie jest Chaos z Warhammera - to coś znacznie ciekawszego i dającego nam więcej możliwości do wyboru. Wyobrażasz sobie ile razy możesz zaskoczyć graczy mając takie narzędzie?
zasada trzecia mówi: Zaskocz!
Następująca scena może jeszcze lepiej zilustrować to co mam na myśli:
Dziwna metalowa puszka biega sobie po pustyni i zatrzymuje się na pustyni. Ładuje swoje bateryjki. Niepodobny do żadnej maszyny widzianej szybciej przez Molocha. Kiedy dostrzega graczy nie strzela, ale otwiera się a w środku zimne browary/cola/woda/oranżada...
Druga scena:
Na naszych graczy biegnie sławny Łowca! Gracze przygotowują się do boju, kiedy już mają nadzieje trafić zaczynają do niego strzelać. Robot Pada.
- Jakie zadałem obrażenia? - Pyta jeden z graczy?
- Jak masz zamiar określić obrażenia patrząc na robota, któremu dymi z korpusu? Zatrzymał się i zdaje się być wyłączony.
No i mamy piękną sytuację dla graczy, którzy są przyzwyczajeni do tego że obrażenia i wyliczenia podajemy im na talerzu. Zrób tak a gwarantuje Ci, że jeśli dobrze opiszesz scenę zmarnują na robota jeszcze kilka kulek!
Trzecia scena
Łowca leży na pewno martwy, przedziurawiony przez wasze kule, kiedy nagle zaczyna z niego wypływać jakaś biała maź. Zdaje się rozpylać prosto z jego wnętrzności. Ciekawe czy jest to jakiś system zabezpieczeń przeciw podpaleniom gry groźny wirus. A może Moloch zainstalował w środku podajnik z bitą śmietaną?
Moloch nie jest do przewidzenia, nie ma utartych schematów. Moloch zaskakuje! Zawsze!
Zasada czwarta mówi: Zabij/Zrań!
Przede wszystkim tyczy się twoich robotów a nie bohaterów. Postaraj się wpaść na jakiś ciekawy pomysł zakończenia życia robota. Juggernaut, który strzela sobie w mózg przed śmiercią jest znacznie ciekawszy od tego, który zwyczajnie wybucha. W szczególności jeśli podziękuję graczom za uratowanie życia, lub jeśli on im powie, że siedzą po złej stronie, że Moloch nie chce zabić ludzi, tylko ludzie go atakują a on się zwyczajnie broni. Kilka takich wiadomości i bohaterowie będą znacznie mniej pewni swego ( patrz rozdział Zmyl! )
Hasło zrań ma też ciekawą historię. Idąc dalej tropem Juggernauta, znacznie ciekawej będzie, jeśli stwór pojawiać się będzie co kilka sesji, naprawiony, ulepszony lub rozpadający się. Nie wszystkie maszyny są głupie i nie uciekają a część może źle zrozumieć rozkazy. Łowca, który atakuje graczy i nagle ucieka - jeśli gracze wiedzą, że Łowcy to głupie stworzenia, które potrzebują ciągle nowych rozkazów - może również namieszać graczom w szykach ( czekaj tylko na hasło: "Tu gdzieś jest mózg!" i pobudzaj go)
Teraz jak już mamy wszystkie wypisane wrócimy na chwilę do pierwszej żeby zatoczyć ładny krąg, a więc zmyl!
Gracze niejednokrotnie w wyżej wymienionych przykładach padają ofiarami pomyłek Molocha, czy "dziwnych wydarzeń" dlatego też całość można ułożyć w małą fabułę w tle. Wyżej wymieniony Juggernaut np. może być dobrym pomysłem. Pojawia się co kilka sesji u naszych bohaterów nie po to by ich zabić, tylko dlatego, żeby ich przestrzec przed gangersami/mutkami/atakami robotów twierdząc, że on jak i wiele innych jednostek tego samo oddziału służą ludziom. Przecież Moloch nie chce niczyjej śmierci i stawia na nowo świat, tak jak powinien wyglądać - gdyby nie było wojny, bo tak został zaprogramowany, żeby wszystko dzięki niemu wróciło do normy, nawet jeśli ktoś po drodze spróbuje zaatakować stany atakiem ABC.
Powodzenia!
Takie artykuły się ceni :) Do niektórych z tych rzeczy doszedłem sam (np. nie określanie obrażeń na zasadzie "Ciężkie/Lekkie"), a niektóre bardzo mi się przydadzą ("dobro" Molocha). Czekam na następne podobne teksty :)
OdpowiedzUsuńDzięki za komentarz.
OdpowiedzUsuńNa dzień dzisiejszy planuje jeszcze jeden tekst w tym klimacie - tym razem tabelki - zobaczymy co z tego wyjdzie. Oczywiście jak masz pomysły jak zaskoczyć graczy robotem chętnie również przeczytam :)
Dobry artykuł. Podoba mi się odejście od wizji Mola jako głównego generatora przeciwników dla drużyny graczy.
OdpowiedzUsuńŚwietne. Będę miał to w pamięci, gdyż te schematy można stosować właściwie dla każdego rodzaju oponentów
OdpowiedzUsuń