W ostatni weekend udało mi się spędzić 2 z 3 wieczorów na granie. Jedna sesja jako MG ( neuroshima ukochana i sesja dzięki której powstało SideTown) i jedna sesja jako gracz ( u Tomakona sesja na mechanicę FATE w świecie Eclipse Phase ).
Od razu przejdziemy do fazy wnioski bo opisywanie sesji można zostawić na spokojniejsze czasy.
Prowadząc sesję NSki ostatnio miałem złą manierę wprowadzania jak najwięcej wydarzeń w świecie - miałem nadzieje że przez to ożyje - plotki, wydarzenia, zdarzenia i wybuchy były wszechobecne. Dwa miasteczka obok zaatakował Moloch, Borgo zbiera się jakieś 200 km z miasteczka i ludzie uciekają, w teksasie organizują się ludzie by przeciwstawić się Borgo, w NY powstała kolej, i... i... i... i.... w końcu bohaterowie nie wiedzieli za co się chwycić: tu kupili auto, tu paliwo, tu jechali, tu szli a nagle... usiedli w knajpie i zaczęli pić. Dlaczego? Nie wiedzieli, gdzie przygoda. Przez weekendu udało mi się nadrobić jednak tej mojej wadzie - tak mi się wydaje - postawiłem sesję na prostą jasną drogę - pod hasłem "uratujemy/przebudujemy/ochronimy miasto", która poszła zupełnie innym tropem. Bohaterowie po raz pierwszy od dłuższego czasu otrzymali proste, jasne i przyjazne środowisku polecenie (zabicia mutków) i koniec - żadnych plotek, podwójnego dna, nadmiernego myślenia itp. i chyba się sprawdziło: im prostsze tym lepiej. Więc od teraz myślę nad wprowadzeniem sobie kategorycznego zakazu wprowadzania zbyt wielu wątków do jednej sesji. Zobaczymy co z tego wyjdzie.
I tak usnąłem jako zodowolony MG, ale rano obudził się gracz - wieczorem czekała jeszcze jedna sesja i Tomakona - dzięki niemu właśnie też poprzedniego dnia udało mi się wprowadzić na sesję kilka ciekawych wątków i często - przyznaje się publicznie - podkradam mu pomysły. Na tym myślę też, że polega ciężka sztuka improwizowania. Aby dać radę pomysłom graczy, należy mieć przygotowaną masę scen i tym też zaskakuje zawsze Tomakon. Jego przygotowania na sesję są zawsze bez zarzutu - ilość BNów, miejsc i pomysłów którymi powala graczy jest niesamowity i gorąco polecam każdemu, który chce się zapisać na jego sesję.
Dlatego też myślę, że mimo statusu niezbyt doświadczonego MGa mogę polecić dwie rzeczy, które pewnie były i są polecane od długiego czasu w RPG, ale o których przekonałem się na własnej skórze czyli: prosta droga daje więcej zabawy i dobre przygotowanie to podstawa.
Najbliższa sesja jutro więc mam nadzieje, że sprostam wymaganiom graczy i tym razem
Hmm...
OdpowiedzUsuńMoim zdaniem to że chcesz, by świat żył i kręcił się nie tylko w pobliżu bohaterów, ale też zdala od nich, to w przestrzeni wyłowiłem dwie genialne koncepcje.
Pierwsza jest do zastosowania tylko w przypadku, gdy masz parę grup grających w jeden system. Osadzasz ich w tym samym świecie i w plotkach w barze zamieszczasz ich dokonania oraz w fabułę wplatasz konsekwencje ich czynów. Jest miodnie i w miarę losowo.
Druga koncepcja, to przyzwyczajenie graczy do nieistotnych szczegółów. Gadając z rozpitym szczurem, mogą się dowiedzieć, że jego jadzia znowu narzeka na łamanie w kościach. Później wędrowiec na autostradzie wspomina o Twoim molochu w niedalekiej mieścinie. Ale zanim zaspiesz graczy plotkami, daj im coś konkretnego do roboty, na przykład, lokalna grupa gangerów chce, by Ci pojmali molochowego Łowce żywcem! Masz zadanie główne, ciasto, i rodzynki, które jedynie przyozdabiają ciasto. Sytuacja o której wspomniałeś, to rodzynki przyozdobione ciastem.
Problem w tym, że u mnie często bywa tak, że ploty są brane jako przygody i nagle gracze nie wiedzą co robić, ani jaka jest przygoda, ani w co grać i zaczynają się gubić.
OdpowiedzUsuń